Скрипт что это: Что такое скрипт и для чего он нужен: что делают скрипты на сайте

Содержание

скрипт — это… Что такое скрипт?

  • Скрипт — программа, содержащая набор инструкций для некоторых приложений или утилит. Семантика и синтаксис инструкций в скриптах определяются соответствующими приложениями. Обычно язык скриптов включает простые структуры управления: линейные… …   Финансовый словарь

  • скрипт — 1 іменник чоловічого роду рукопис арх. скрипт 2 іменник чоловічого роду докладний опис процедури, сценарій техн …   Орфографічний словник української мови

  • скрипт — см. анализ трансакционный. Словарь практического психолога. М.: АСТ, Харвест. С. Ю. Головин. 1998. скрипт …   Большая психологическая энциклопедия

  • Скрипт — (от англ. script сценарий) элемент памяти . Схема события, которая включает в себя ряд отдельных эпизодов. Предполагается, что именно в форме скриптов организованы знания в памяти …   Психологический словарь

  • СКРИПТ-ГЁРЛ — [англ.

    scriptgirl] арго секретарша режиссера (на киностудии). Словарь иностранных слов. Комлев Н.Г., 2006 …   Словарь иностранных слов русского языка

  • СКРИПТ — Сценарий программа, которая автоматизирует некоторую задачу, которую без сценария пользователь делал бы вручную, используя интерфейс программы Словарь бизнес терминов. Академик.ру. 2001 …   Словарь бизнес-терминов

  • скрипт — сценарий Небольшая служебная программа или макрос, используемые при определенных обстоятельствах. Программа, написанная на каком либо языке программирования для взаимодействия клиента с сервером. Например: Script на Perl для подсчета количества… …   Справочник технического переводчика

  • скрипт — Скрипт: посвідка, рукопис [46 1] розписка, вексель [47] рукопис [49;50,IV,VI,XX] Та про се прошу Вас не забувати 1) про дальший скрипт Клоустона, 2) про дальший скрипт Фірдоусі [XX] рукопис, письмо, посвідка, зобов язання [44 1] рукопис, текст… …   Толковый украинский словарь

  • скрипт — шкрыпт (скрипт), шкрипт рукопис, писання …   Зведений словник застарілих та маловживаних слів

  • Скрипт — …   Википедия

  • скрипт — (лк) scrībere писать; scrīptio писание скрипторий ист.

    помещение в монастыре, где переписывались книги манускрипт рукопись постскриптум «после написанного», добавление к письму транскрипция «переписывание», передача на письме звучания слов, а… …   Анатомия терминов. 400 словообразовательных элементов из латыни и греческого

  • о скриптах — PowerShell | Microsoft Docs

    • Чтение занимает 9 мин

    В этой статье

    Краткое описание

    Описание запуска и записи скриптов в PowerShell.

    Подробное описание

    Сценарий — это обычный текстовый файл, содержащий одну или несколько команд PowerShell. Сценарии PowerShell имеют .ps1 расширение файла.

    Выполнение сценария во многом похоже на выполнение командлета. Введите путь и имя файла скрипта и используйте параметры для отправки данных и задания параметров. Сценарии можно запускать на компьютере или в удаленном сеансе на другом компьютере.

    Написание сценария сохраняет команду для последующего использования и упрощает совместное использование с другими пользователями. Что самое важное, это позволяет выполнять команды просто путем ввода пути скрипта и имени файла. Скрипты могут быть простыми как одной командой в файле, так и сложной программой.

    Сценарии имеют дополнительные функции, такие как #Requires Специальный комментарий, использование параметров, поддержка разделов данных и цифровая подпись для обеспечения безопасности. Также можно написать разделы справки для скриптов и для любых функций в скрипте.

    Выполнение сценария

    перед запуском скрипта на Windows необходимо изменить политику выполнения PowerShell по умолчанию. политика выполнения не применяется к PowerShell, работающему на платформах, отличных от Windows.

    Политика выполнения по умолчанию Restricted предотвращает выполнение всех скриптов, включая скрипты, которые вы пишете на локальном компьютере. Подробнее см. в разделе about_Execution_Policies.

    Политика выполнения сохраняется в реестре, поэтому ее необходимо изменить только один раз на каждом компьютере.

    Чтобы изменить политику выполнения, используйте следующую процедуру.

    В командной строке введите:

    Set-ExecutionPolicy AllSigned
    

    или

    Set-ExecutionPolicy RemoteSigned
    

    Изменение вступает в силу немедленно.

    Чтобы выполнить сценарий, введите полное имя файла скрипта и полный путь к нему.

    Например, чтобы запустить сценарий Get-ServiceLog.ps1 в каталоге C:\Scripts, введите:

    C:\Scripts\Get-ServiceLog.ps1
    

    Чтобы выполнить сценарий в текущем каталоге, введите путь к текущему каталогу или используйте точку для представления текущего каталога, после чего следует обратная косая черта ( . \ ).

    Например, чтобы запустить сценарий ServicesLog.ps1 в локальном каталоге, введите:

    .\Get-ServiceLog.ps1
    

    Если у скрипта есть параметры, введите параметры и значения параметров после имени файла скрипта.

    Например, следующая команда использует параметр ServiceName скрипта Get-ServiceLog, чтобы запросить журнал действия службы удаленного управления Windows.

    .\Get-ServiceLog.ps1 -ServiceName WinRM
    

    В качестве функции безопасности PowerShell не выполняет сценарии при двойном щелчке значка скрипта в проводнике или при вводе имени сценария без полного пути, даже если сценарий находится в текущем каталоге. Дополнительные сведения о выполнении команд и сценариев в PowerShell см. в разделе about_Command_Precedence.

    Запуск с помощью PowerShell

    Начиная с PowerShell 3,0 можно запускать сценарии из проводника.

    Чтобы использовать функцию «Запуск с помощью PowerShell», сделайте следующее:

    Запустите проводник, щелкните правой кнопкой мыши имя файла скрипта и выберите команду «запустить с помощью PowerShell».

    Функция «запустить с помощью PowerShell» предназначена для выполнения скриптов, которые не имеют обязательных параметров и не возвращают выходные данные в командную строку.

    Дополнительные сведения см. в разделе about_Run_With_PowerShell.

    Выполнение сценариев на других компьютерах

    Чтобы запустить сценарий на одном или нескольких удаленных компьютерах, используйте параметр FilePath Invoke-Command командлета.

    Введите путь и имя файла скрипта в качестве значения параметра

    FilePath . Скрипт должен находиться на локальном компьютере или в каталоге, к которому локальный компьютер может получить доступ.

    Следующая команда запускает Get-ServiceLog.ps1 сценарий на удаленных компьютерах с именем Server01 и Server02.

    Invoke-Command -ComputerName Server01,Server02 -FilePath `
      C:\Scripts\Get-ServiceLog.ps1
    

    Получить справку по сценариям

    Командлет Get-Help получает разделы справки для скриптов, а также для командлетов и других типов команд. Чтобы получить раздел справки для скрипта, введите, Get-Help за которым следует путь и имя файла скрипта. Если путь к скрипту находится в

    Path переменной среды, путь можно опустить.

    Например, чтобы получить справку по сценарию ServicesLog.ps1, введите:

    get-help C:\admin\scripts\ServicesLog.ps1
    

    Написание сценария

    Скрипт может содержать любые допустимые команды PowerShell, в том числе отдельные команды, команды, использующие конвейер, функции и управляющие структуры, такие как операторы If и циклы for.

    Чтобы написать сценарий, откройте новый файл в текстовом редакторе, введите команды и сохраните их в файле с допустимым именем файла с .ps1 расширением.

    Следующий пример представляет собой простой сценарий, который получает службы, работающие в текущей системе, и сохраняет их в файл журнала. Имя файла журнала создается с текущей даты.

    $date = (get-date).dayofyear
    get-service | out-file "$date. log"
    

    Чтобы создать этот скрипт, откройте текстовый редактор или редактор скриптов, введите следующие команды, а затем сохраните их в файле с именем ServiceLog.ps1 .

    Параметры в скриптах

    Чтобы определить параметры в скрипте, используйте инструкцию param. ParamИнструкция должна быть первой инструкцией в скрипте, за исключением комментариев и любых #Require инструкций.

    Параметры сценария работают как параметры функции. Значения параметров доступны для всех команд в скрипте. Все функции параметров функций, включая атрибут Parameter и его именованные аргументы, также допустимы в скриптах.

    При выполнении скрипта пользователи заменяют параметры после имени скрипта.

    В следующем примере показан Test-Remote.ps1 скрипт с параметром ComputerName . Обе функции сценария могут обращаться к значению параметра ComputerName .

    param ($ComputerName = $(throw "ComputerName parameter is required. "))
    
    function CanPing {
       $error.clear()
       $tmp = test-connection $computername -erroraction SilentlyContinue
    
       if (!$?)
           {write-host "Ping failed: $ComputerName."; return $false}
       else
           {write-host "Ping succeeded: $ComputerName"; return $true}
    }
    
    function CanRemote {
        $s = new-pssession $computername -erroraction SilentlyContinue
    
        if ($s -is [System.Management.Automation.Runspaces.PSSession])
            {write-host "Remote test succeeded: $ComputerName."}
        else
            {write-host "Remote test failed: $ComputerName."}
    }
    
    if (CanPing $computername) {CanRemote $computername}
    

    Чтобы выполнить этот скрипт, введите имя параметра после имени скрипта. Пример:

    C:\PS> .\test-remote.ps1 -computername Server01
    
    Ping succeeded: Server01
    Remote test failed: Server01
    

    Дополнительные сведения о инструкции Param и параметрах функции см. в разделе about_Functions и about_Functions_Advanced_Parameters.

    Написание справки для сценариев

    Раздел справки для скрипта можно написать с помощью любого из двух следующих методов.

    • Comment-Based справки по сценариям

      Создайте раздел справки, используя специальные ключевые слова в комментариях. Чтобы создать справку на основе комментариев для сценария, необходимо поместить комментарии в начало или в конец файла скрипта. Дополнительные сведения о справке на основе комментариев см. в разделе about_Comment_Based_Help.

    • XML-Based справки по сценариям

      Создайте раздел справки на основе XML, например тип, который обычно создается для командлетов. При преобразовании разделов справки на несколько языков требуется справка на основе XML.

    Чтобы связать скрипт с разделом справки на основе XML, используйте. Ключевое слово комментария справки Екстерналхелп. Дополнительные сведения о ключевом слове Екстерналхелп см. в разделе about_Comment_Based_Help. Дополнительные сведения о справке на основе XML см. в разделе как написать справку по командлетам.

    Возврат значения выхода

    По умолчанию скрипты не возвращают состояние выхода при завершении сценария. exitДля возврата кода выхода из скрипта необходимо использовать инструкцию. По умолчанию exit инструкция возвращает 0 . Можно указать числовое значение, чтобы вернуть другое состояние выхода. Ненулевое значение кода выхода обычно сигнализирует об ошибке.

    в Windows допускается любое число между [int]::MinValue и [int]::MaxValue .

    В UNIX разрешены только положительные числа в диапазоне от [byte]::MinValue (0) до [byte]::MaxValue (255). Отрицательное число в диапазоне от -1 до -255 автоматически преобразуется в положительное число путем добавления 256. Например, -2 преобразуется в 254 .

    В PowerShell exit инструкция задает значение $LASTEXITCODE переменной. в Windows командной оболочке (cmd.exe) оператор exit задает значение %ERRORLEVEL% переменной среды.

    Любой аргумент, который не является числовым или вне диапазона, зависящего от платформы, преобразуется в значение 0 .

    Область скрипта и источники с точкой

    Каждый скрипт выполняется в отдельной области. Функции, переменные, псевдонимы и диски, созданные в сценарии, существуют только в области скрипта. Доступ к этим элементам или их значениям в области, в которой выполняется скрипт, невозможен.

    Чтобы выполнить скрипт в другой области, можно указать область, например Global или local, или создать точку для скрипта.

    Функция «с точкой» позволяет запускать скрипт в текущей области, а не в области скрипта. При запуске скрипта, который имеет точку с точкой, команды в скрипте выполняются так, будто были введены в командной строке. Функции, переменные, псевдонимы и диски, создаваемые сценарием, создаются в области, в которой выполняется работа. После выполнения скрипта можно использовать созданные элементы и получить доступ к их значениям в сеансе.

    Чтобы создать точку скрипта для исходного кода, введите точку (.) и пробел перед путем к сценарию.

    Пример:

    .  C:\scripts\UtilityFunctions.ps1
    

    или диспетчер конфигурации служб

    . .\UtilityFunctions.ps1
    

    После UtilityFunctions.ps1 выполнения скрипта функции и переменные, создаваемые сценарием, добавляются в текущую область.

    Например, UtilityFunctions.ps1 Скрипт создает New-Profile функцию и $ProfileName переменную.

    #In UtilityFunctions.ps1
    
    function New-Profile
    {
      Write-Host "Running New-Profile function"
      $profileName = split-path $profile -leaf
    
      if (test-path $profile)
        {write-error "Profile $profileName already exists on this computer."}
      else
        {new-item -type file -path $profile -force }
    }
    

    При запуске UtilityFunctions.ps1 скрипта в собственной области скрипта New-Profile функция и $ProfileName переменная существуют только во время выполнения скрипта. При завершении работы скрипта удаляется функция и переменная, как показано в следующем примере.

    C:\PS> .\UtilityFunctions.ps1
    
    C:\PS> New-Profile
    The term 'new-profile' is not recognized as a cmdlet, function, operable
    program, or script file. Verify the term and try again.
    At line:1 char:12
    + new-profile <<<<
       + CategoryInfo          : ObjectNotFound: (new-profile:String) [],
       + FullyQualifiedErrorId : CommandNotFoundException
    
    C:\PS> $profileName
    C:\PS>
    

    Когда вы подаете скрипту точку и запускаете его, сценарий создает New-Profile функцию и $ProfileName переменную в своем сеансе в вашей области. После выполнения скрипта можно использовать New-Profile функцию в сеансе, как показано в следующем примере.

    C:\PS> . .\UtilityFunctions.ps1
    
    C:\PS> New-Profile
    
        Directory: C:\Users\juneb\Documents\WindowsPowerShell
    
        Mode    LastWriteTime     Length Name
        ----    -------------     ------ ----
        -a---   1/14/2009 3:08 PM      0 Microsoft.PowerShellISE_profile. ps1
    
    C:\PS> $profileName
    Microsoft.PowerShellISE_profile.ps1
    

    Дополнительные сведения об области действия см. в разделе about_Scopes.

    Скрипты в модулях

    Модуль — это набор связанных ресурсов PowerShell, которые можно распространять как единое целое. Вы можете использовать модули для организации скриптов, функций и других ресурсов. Можно также использовать модули для распространения кода среди других пользователей и получения кода из надежных источников.

    Можно включить скрипты в модули или создать модуль скрипта, который представляет собой модуль, полностью или в основном содержащий скрипт и вспомогательные ресурсы. Модуль скрипта — это просто сценарий с расширением файла PSM1.

    Дополнительные сведения о модулях см. в разделе about_Modules.

    Другие функции сценариев

    В PowerShell есть много полезных функций, которые можно использовать в скриптах.

    • #Requires — Можно использовать #Requires инструкцию, чтобы предотвратить выполнение скрипта без указанных модулей или оснасток и заданную версию PowerShell. Дополнительные сведения см. в разделе about_Requires.

    • $PSCommandPath — Содержит полный путь и имя выполняемого скрипта. Этот параметр допустим во всех скриптах. Эта автоматическая переменная появилась в PowerShell 3,0.

    • $PSScriptRoot — Содержит каталог, из которого выполняется скрипт. В PowerShell 2,0 эта переменная допустима только в модулях скриптов ( .psm1 ). Начиная с PowerShell 3,0, он действителен во всех скриптах.

    • $MyInvocation$MyInvocation Автоматическая переменная содержит сведения о текущем скрипте, включая сведения о том, как он был запущен или вызван. Эту переменную и ее свойства можно использовать для получения сведений о скрипте во время его выполнения. Например, $MyInvocation . Переменная Микомманд. path содержит путь и имя файла скрипта. $MyInvocation. Строка содержит команду, которая запустила скрипт, включая все параметры и значения.

      Начиная с PowerShell 3,0, $MyInvocation имеет два новых свойства, которые предоставляют сведения о скрипте, который вызывал или вызывает текущий скрипт. Значения этих свойств заполняются только в том случае, если вызывающий элемент или вызвавший объект является сценарием.

      • Пскоммандпас содержит полный путь и имя скрипта, который вызывал или вызывает текущий скрипт.

      • PSScriptRoot содержит каталог скрипта, вызвавшего или вызвавшего текущий скрипт.

      В отличие от $PSCommandPath и $PSScriptRoot автоматических переменных, содержащих сведения о текущем скрипте, свойства пскоммандпас и PSScriptRoot этой $MyInvocation переменной содержат сведения о скрипте, вызвавшем текущий скрипт.

    • Разделы данных. Вы можете использовать Data ключевое слово для разделения данных из логики в скриптах. Разделы данных также могут упростить локализацию. Дополнительные сведения см. в разделе about_Data_Sections и about_Script_Internationalization.

    • Подпись скрипта. Вы можете добавить цифровую подпись к сценарию. В зависимости от политики выполнения можно использовать цифровые подписи для ограничения выполнения скриптов, которые могут включать ненадежные команды. Дополнительные сведения см. в разделе about_Execution_Policies и about_Signing.

    См. также раздел

    about_Command_Precedence

    about_Comment_Based_Help

    about_Execution_Policies

    about_Functions

    about_Modules

    about_Profiles

    about_Requires

    about_Run_With_PowerShell

    about_Scopes

    about_Script_Blocks

    about_Signing

    Invoke-Command

    Теория правильных скриптов / Хабр

    Чем различается скрипт и программа? Вовсе не используемым языком или наличием интерфейса.

    Главная разница — в наличии у программы обширнейшей оболочки, не связанной «содержимым» программы. В зависимости от платформы, это могут быть страницы руководства, поддержка нескольких языков, наличие функционала по установке/удалению, исполнение соглашений об интерфейсе (командной строки, или иных средств взаимодействия), интерфейсы в общем реестре и т.д… Программа должна уметь работать в любой документированной среде, предусматривать различные ситуации (круче всего с этим у программ под unix, которые используют ./configure для определения, собственно, где они, что можно, а что нельзя на этой (очередной) платформе).

    Скрипт же, в строго обратном смысле: он предназначен для решения конкретной проблемы «здесь и сейчас». Никто не ожидает от скрипта, который отсылает статистику, способности делать это одновременно на solaris’е, freeBSD и windows embedded standard с cygwin’ом на борту.

    По математико-программистким представлениям, между скриптами администрирования и программами нет разницы. Они работают по одинаковым принципам, вообще говоря, выполняют почти одно и то же.

    Разница между скриптом и программой — административная.

    Практически любая программа имеет в себе ТРИ важные составляющие:

    • Нетривиальный алгоритм.
    • Техподдержку, наработанные лучшие практики использования, типовые схемы внедрения и готовые конфигурации.
    • Правильную интеграцию в рабочую среду в любой разрешённой (документированной) конфигурации.

    Давайте подробнее об этих составляющих…

    1) Алгоритм. У любой программы есть во-первых некая идея (что, собственно, делает программа), во-вторых — обвязка. Чтение конфигов, вывод в сислог, оповещение по почте и ещё тысяча не связанных с основной задачей операций. Но программу используют не ради чтения конфигов и записи в лог, а ради того, что она ДЕЛАЕТ. Соответственно, обычно идея заключается в выполнении каких-то действий по какому-то алгоритму. Нетривиальная идея. В фактическом коде это может быть меньше, чем чтение xml-конфига, но при этом именно рабочий алгоритм — суть программы. Он может быть или «обрабатывающим данные» (вроде SQL’я), или математическим (вроде md5sum), или работающим с конкретными особенностями конкретной железки (формата файла) — но он всегда требует высокой квалификации в предметной области для адекватного понимания принципов работы. Понятно, что код OpenSSL может читать любой программист. Понятно, что алгоритм работы OpenSSL может понять только хороший математик.

    Но мы пишем не о программах — о скриптах. Так вот, скрипт не должен реализовывать нетривиальные алгоритмы. Если вы у себя в скрипте пишите аналог base64 — это плохой скрипт. Если вы у себя в скрипте пишите отправку сообщений по smtp методом «открыли сокет, записали» — это омерзительный скрипт. Если вы у себя в скрипте ловите данные с ком-порта и пишите туда ответ (для управления УПСом) — это писец какой-то, а не скрипт.

    Скрипт НЕ ДОЛЖЕН содержать в себе алгоритма в терминах «предметной области». У скрипта нет предметной области, скрипт — обвязка вокруг программ, которые уже работают с предметными областями. В некоторых случаях скриптовый язык может предоставлять весь инструментарий:

    
    if  md5.md5sum (open.($check).read() ) != url.openurl($control).read():
         smtp.sendmail($from, $to, "data check failed", "md5sum of $check does not match control sum form $contol. ").
    

    Это скрипт. Просто скрипт. Не смотря на то, что он реализует офигенный объём работы. А вот если у вас md5 — класс, объявленный в скрипте 5 строчками выше с имплементацией md5 (или url, или open, или smtp, etc) — это уже потуга на программу. Но программа — это много сложнее, чем алгоритм, её составляющий — и подобное не должно реализовываться в скриптах. НИКОГДА.

    2) Любая программа должна обладать известным поведением. Математики предлагают описывать поведение программы в всеобъемлющих терминах; практика же говорит, что обычно кроме алгоритма программа ещё содержит баги и фичи, которые влияют на её поведение, к которым надо адаптироваться. Адаптироваться к ним куда проще, когда есть некоторая практика использования программы.

    «KDC has been valid once but invalid now» — если это сообщение от скрипта — всё, хоронить. Прямо тут, на месте. У программы это вполне разумное сообщение по которому можно гуглить и выяснять, что именно не так. Это прямое следствие наличия в программе некой предметной логики, специфичной и требующей от пользователей не изучать её насквозь, а принять бехивиористически. То бишь как набор утверждений о поведении программы. «Данная версия программы не понимает файлы больше 2Гб в размере». Это не укладывается в алгоритм (а если уложится — будет занимать этак с том дискретной математики) — но это нужно знать в практическом смысле. «Данная программа плохо себя ведёт в условиях симметричной нагрузки на аплоад/даунлоад, лучше запустить две копии, каждая из которых будет работать в свою сторону симметрично» — понимание _ПОЧЕМУ_ потребует титанических усилий, проще принять это как данность. Чем сложнее алгоритм, тем больше жизни нужно потратить на его исследование, адаптацию и глубокое изучение. На всё жизни не хватит, значит, проще принять как данное и сконцентрироваться на важном.

    Скрипт же, обратно, должен быть кристально понятен каждому, кто его посмотрит (с поправками на знание скриптового языка). Никаких (if every in self.__datarange__ is not in any map(__systable__.lang, __localtable__.map, lambda (a,b):[a in b or b in a for every __sys__.pair(a,b)])) raise "Missed i18n constitution".

    3) Скрипт решает задачу _ЗДЕСЬ_И_СЕЙЧАС_. Программа решает задачу _ТАМ_И_ВСЕГДА_ (с поправкой на опыт эксплуатации из п.2). Когда вы пишите скрипт, вы делаете так, чтобы оно работало в вашей системе. Оно не годится для свободного использования в других системах (хотя может быть ЛЕГКО (см п.1) адаптировано). Программа должна быть адаптируема к куче вариантов применения, реализация этой адаптации в скрипте приводит к потере его простоты и превращению его, собственно, в программу. Кроме того (увы и ах), но знание КАК ПРАВИЛЬНО писать программу не эквивалентно написанию правильного алгоритма. Вы можете написать потрясающую библиотеку, но если вы не сможете запустить её на машине, у которой понедельник первый день недели (или второй — кому как повезёт), то грош цена вашей библиотеке. Необходимость думать об этом — это уже написание программ — скрипту такое допустимо (хотя и не желательно).

    Ну и ещё важное отличие между скриптами и программами. Программы (в форме библиотек) могут «наслаиваться» друг на друга. Этой программе нужен libYYY, которая использует libZZZ и libAAA, при этом libAAA использует libZZZ и libc. Это нормально.

    Скрипты же НЕ ДОЛЖНЫ ЗАВИСЕТЬ ДРУГ ОТ ДРУГА. Ситуация, когда скрипт зависит от сервисов другого скрипта, который зависит от третьего — ненормальная.

    Заметим, речь идёт о зависимости. Вполне можно представить себе скрипт, который вызывает другие скрипты и выдаёт обобщённый результат по ним, но это уже грань. Чуть сложнее (например, «запустить скрипт А если скрипт Б не отработал») — уже за гранью фола. Нехорошо. А если скрипт А не отработал но не сообщил об этом? Или чуть-чуть отработал, но потом отвалился так, что скрипту Б не получится доделать (а мы, как авторы скрипта А, и подумать не могли о подобном)?

    Что же вообще должен делать хороший скрипт? Сращивать несколько программ в конкретную систему. Можете считать программы за детали конструктора. А сам конструктор — за скрипт. Вам НЕ СЛЕДУЕТ нарезать винтовую нарезку на шпинделе — возьмите шпиндель с нарезкой. Вам не следует делать эллиптический валик из этой резинки — оно всё равно будет плохо работать. Если у вас в конструкторе нет квадратной пластинки с дырками по краям, то это проблема нехватки деталек. Вы можете попытаться сделать квадратную пластину из пары прямоугольных, но не следует делать её и сотни длинных полосок.

    Бывает так, что скрипты перерождаются в программы. Внезапно в скрипте появляется некая логика (алгоритм), которая становится нетривиальна (и полезна). В этот момент нужно поймать это — и не полениться потратить в три раза больше времени, но сделать её программой. Обеспечить её «мясом», которое отличает программу от скрипта. Добавить сотню проверок условий, заменить все константы на конфигурируемые переменные, приготовить её для работы в «непривычных» условиях. Желательно сделать её публичной (тогда может наработаться практика использования).

    Обычный пайп представляет из себя практически идеальный инструмент для конструирования простых программ:

    
    lssomething | grep "bla-bla"|sendmail root@host. ru -s "bla-bal for something".
    

    Грань, в которой заканчивается скрипт найти сложно. Скажем так, цикл — ещё терпимо. Проверка условия — нормально. Но вот проверка условия в цикле (больше, чем выход из цикла) — это уже плохо. Если же у вас цикл, в котором по проверке условия запускается цикл — это 100% программа. Если у неё нет всего того, что должно быть у программы, значит это просто очень плохая программа. Но никак не скрипт.

    Когда я смотрю на сборники «полезных скриптов» (вот тут (forum.sysadmins.ru), например), я понимаю, что это программы. Ужасные программы без сопроводительной документации, процедуры установки, без проверки условий… Так нельзя.

    Применение подобных скриптов — признак крайней куцести рабочей среды. Я одно время пробовал с ними ужиться, но пришёл к выводу, что это ошибка. Куда правильнее иметь набор тулкитов (т.е. полноценных программ, реализующих конкретные вещи полностью и хорошо), чем набор аналогичных скриптов (повторю ещё раз — программа может быть написана на том же скриптовом языке — разница между скриптом и программой в непрограммерской обвязке: документации и приспособленности к жизни в широком спектре систем).

    Применение копипастнутых скриптов — подобие ранне-досового копирования на дискетках полезных программулин. Работает — радуемся, не работает — пофигу, сломало всё — злимся. В условиях выбора между копипастнутым скриптом и программой (и минимальной обвязкой) следует выбирать программы. Даже если внедрение программы потребует дополнительных усилий по изучению, налаживанию и т.д. Наладив программу, вы получите программу. Отладив скрипт вы получите лишь костыль, прочность и долговечностью которого не знает даже автор.

    Каждый раз, когда возникает подобная ситуация: делать скрипт или искать программу, следует начать с поиска программы. Потому что программирование увлекает (да нафига нам nagios, мы и сами напишем пачку скриптов мониторинга), а изучение чужого — утомляет (ну хрена она работает не так как я ожидаю?). Но последствия «недопрограммирования» — отсутствие документации к тому «дымоходу», который вы сделали. А последствие внедрённого решения — система, которая умеет работать сама по себе.

    Профессия скрипт-супервайзера


    Съемка фильма или съемка видеоролика – это трудоемкий процесс, требующих больших усилий, самоотдачи от всех членов съемочной команды. В огромном «котле» кинопроизводства варится большое количество людей и у каждого есть своя немаленькая роль.  Рассмотрим роль помощника режиссера по сценарию – скрипт-супервайзера.

    Скрипт-супервайзер – человек, обладающий талантом проявлять внимание к деталям, мелочам, происходящим на съемочной площадке. Незаменимый человек, обладающий фотографической памятью, талантом схватывать все на лету, запоминать информацию.  

    Что же именно делает скрипт-супервайзер? Он помогает режиссеру, делает разбивку сценария, отмечает сколько экранного времени займет каждая сцена, следит за соблюдением времени для съемки той или иной сцены, общим хронометражем фильма. Обычно этот человек фиксирует информацию на бумаге, готовые сцены, количество дублей, отмечает удачные дубли, которые впоследствии будут использованы в монтаже. Скрипт-супервайзеру необходимо следить за сценарием (некоторые учат его наизусть), особенно обращать внимание на спонтанные диалоги, которых обычно нет в сценарии. Скрипт работает вместе со вторым помощником оператора, который выполняет роль «хлопушки».  Перед началом съемки новой сцены говорит номер кадра и дубль. Помощник режиссера по сценарию обязан знать нумерацию всех сцен и дублей.  Это необходимо для соблюдения монтажности. Важно, чтобы все планы следовали один за другим, соблюдались все мелочи, нюансы. Например, в одежде. Скрипт-супервайзер обращает внимание на героев при съемках в разных локациях и в разные дни.  Элементы одежды должны соответствовать друг другу: застегнутые пуговицы, повязанный шарф, мокрые волосы у героя после дождя. Скрипт обязан наблюдать за погодой на съемочной площадке. Обычно сцены в кино не снимают последовательно, важно следить за тем, чтобы на экране герой после того как в предыдущей сцене получил фингал, то в последующих сценах на его лице должен быть след от удара. Одним словом, скрипт-супервайзер незаменимый помощник режиссера продакшн студии или режиссера кино, который постоянно следит за тем, что происходит на съемочной площадке, улавливает каждую мелочь, несоответствия по сценарию, помогает фильму стать гармоничным, логически правильным.


    Глава 10 — Что такое скрипты

    Глава 10 — Что такое скрипты

    Что такое скрипты

    При создании игры скрипты используются во многом так же, как кинорежиссер использует сценарий — для контроля каждого аспекта вашего «произведения». Игровые скрипты подобны программному коду, который вы пишете, когда создаете игру, за исключением того, что скрипты являются внешними по отношению к игровому движку. Поскольку они внешние, вы можете быстро изменить скрипт не компилируя заново весь игровой движок. Вообразите себе проект, в котором больше миллиона строк кода, и вам надо компилировать весь этот проект заново только для того, чтобы изменить одну строку в диалоге!

    Со скриптами совсем не трудно работать, и почти каждая часть вашей игры может извлечь пользу от использования скриптов. Вы можете использовать скрипты при навигации по меню, для управления сражениями, для работы с имуществом игрока и многого другого. Представьте себе, что при разработке игры вам захотелось, предоставлять во время битвы игроку список магических заклинаний, которые он регулярно использует для атак. Теперь представьте, что в ходе разработки вы решили изменить некоторые из этих заклинаний. Если информация о заклинаниях жестко закодирована, вы столкнетесь с серьезной проблемой; вам придется изменить каждый экземпляр программного кода, который управляет заклинаниями, не говоря уже о том, что новый код придется тестировать и отлаживать, чтобы добиться правильной работы. Зачем тратить так много времени на подобные изменения?

    Вместо этого вы можете написать код для магических заклинаний и их действий на персонажей игры в нескольких небольших скриптах. Всякий раз, когда начинается сражение, загружаются эти скрипты и отображается панемль выбора магических заклинаний. Когда выбирается заклинание, скрипт обрабатывает все эффекты — от наносимых повреждений до перемещений и анимации графических эффектов заклинания.

    Для этой книги я колебался между двумя различными типами скриптовых систем. Первая из них предполагает использование языка, похожего на С++. В файле скрипта вы печатаете команды, компилируете его и исполняете скомпилированный скрипт из вашей игры. Вторая система скриптов является значительно упрощенным вариантом первой. Вместо того, чтобы позволить вам печатать команды в файле, эта система обеспечивает создание скриптов путем выбора команд из предварительно определенного набора.

    Поскольку моей целью было как можно быстрее предоставить вам работающий скриптовый движок, я выбрал использование второго типа скриптовой системы. Эта система, которую я назвал Mad Lib Scripting, работает используя набор предопределенных команд, называемых действия (actions), с каждым из которых связана игровая функция. Возьмем, для примера, действия из таблицы 10.1 — у каждого действия есть конкретная выполняемая функция.

    Таблица 10.1. Примеры команд действий



    Действие Функция

    Print Печатает строку текста на экране.
    End Завершает выполнение скрипта.
    Move Character Перемещает указанный персонаж в заданном направлении.
    Play Sound Воспроизводит указанный звуковой эффект.

    С таким ограниченным набором действий вам не нужна мощь сложных компилируемых скриптовых языков; вместо этого вам нужна возможность спросить скриптовую систему, какое действие выполняется, и какие параметры действия должны использоваться при выполнении игровой функции. Самое замечательное в этом методе то, что вместо написания строк кода, определяющих простое действие, вы ссылаетесь на действия и их параметры с помощью чисел.

    Для примера скажем, что действию Play Sound соответствует номер 4, и действие требует единственного параметра — номера воспроизводимого звука. В скрипте вам потребуется сохранить только два числа: одно для действия, и одно, представляющее звук. Использование чисел для представления действий (вместо текста) делает обработку скриптов такого типа быстрой и простой.



    Сайт управляется системой uCoz

    СКРИПТ это

    Читать PDF
    620.27 кб

    Роль преподавателя-исполнителя в подготовке скрипача в системе дополнительного обра зования

    Аггеева Наталья Михайловна

    Статья посвящена рассмотрению модели культурной политики, характерной для Российской Федерации в 1990-е годы.

    Читать PDF
    162.84 кб

    О методических установках успешного обучения начинающих музыкантов-скрипачей

    Меркулова Е.В.

    В статье рассматривается актуальная проблематика методических установок, создающих базу для наиболее успешного развития маленьких музыкантов-скрипачей на первоначальном этапе обучения игре на инструменте.

    Читать PDF
    412.41 кб

    Диагностика развитости коммуникативных навыков младших школьников — участников скрипичного ансамбля

    Тагильцева Наталия Григорьевна, Курлапов Михаил Николаевич

    Ансамблевое исполнительство сегодня является одной из популярных и востребованных форм музицирования в системе как общего, так и дополнительного музыкального образования детей.

    Читать PDF
    1.00 мб

    ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ КООРДИНАТЫ РАЗВИТИЯ ЛИЧНОСТИ УЧЕНИКА В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ СКРИПИЧНОМУ ИСПОЛН

    Фирсова А.В., Кузнецова О.В.

    В данной статье рассмотрены закономерности, свойственные развитию личности ученика, как явлению специфическому, которое происходит с учетом возможностей человеческого организма.

    Читать PDF
    280. 83 кб

    Анализ фильмов А. Тарковского «Каток и скрипка» и «Иваново детство» на занятиях студенческого медиак

    Мурюкина Е. В.

    В медиапедагогике различают ближайшую и конечную цель. «Ближайшая помощь эстетическому восприятию кинопроизведений. Конечная формирование всесторонне развитой личности с помощью киноискусства» [Пензин, 1987, с.46].

    Читать PDF
    280.11 кб

    Скрипка и ее возвращение в школу: начальное обучение, профессиональное и любительское исполнительств

    Мансурова Анна Петровна

    В настоящей статье рассматриваются проблемы и возможности массового начального обучения на скрипке в условиях факультативного художественного воспитания школьников, перечисляются приемы и способы игры, описывается пошаговое овладе

    Читать PDF
    7. 95 мб

    Смычковый инструмент симфонического оркестра — скрипка

    Мансурова Анна Петровна

    В статье рассматривается смычковый инструмент симфонического оркестра скрипка, её основные параметры, гриф и строй инструмента.

    Javascript-встроенный и внешний скрипт-в чем разница?



    У меня есть несколько фрагментов javascript, разбросанных по моим страницам — многие из них содержатся в моих собственных файлах .js, однако некоторые из материалов, которые я нашел в интернете, находятся прямо на странице.

    Я не слишком хорошо знаком с тем, как javascript взаимодействует со страницей — есть ли разница между добавлением встроенного скрипта или добавлением ссылки на внешний файл?

    javascript
    Поделиться Источник John Ohara     28 апреля 2015 в 11:30

    4 ответа


    • В чем разница между JavaScript и jQuery

      Возможный Дубликат : В чем разница между jQuery и JavaScript? Скажите, пожалуйста, в чем разница между Javascript и Jquery? Я знаю о PHP и MySQL. Теперь я хочу выучить JavaScript.

    • php regex: найти встроенный javascript в документе HTML

      мне нужно найти встроенный javascript с php regex. Я могу найти внешний скрипт, но не встроенный, кто-нибудь может мне помочь? Вот мой шаблон для внешнего: /<script(.*?)src(.*?)>(.*?)<\/script\s*>/smi Есть идеи?



    18

    Существует небольшая разница в использовании того или иного способа. Реальная разница заключается в преимуществах/недостатках, которые есть у каждого из них.

    Встроенные скрипты

    • Загружаются на одну и ту же страницу, поэтому нет необходимости запускать другой запрос.
    • Выполняются немедленно.
    • Атрибуты async и defer не имеют никакого эффекта
    • Может быть полезно при использовании динамического рендеринга на стороне сервера.

    Внешние скрипты

    • Обеспечивает лучшее разделение проблем и ремонтопригодность.
    • Атрибуты async и defer имеют эффект, поэтому, если эти атрибуты присутствуют, сценарий изменит поведение по умолчанию. Это невозможно с помощью встроенных скриптов.
    • После загрузки внешнего скрипта браузер сохраняет его в кэше, поэтому, если на него ссылается другая страница, дополнительная загрузка не требуется.
    • Может использоваться для загрузки клиентского кода по требованию и сокращения общего времени и размера загрузки.

    Поделиться devconcept     28 апреля 2015 в 12:03



    6

    Внешние файлы сценариев

    • Гораздо проще анализировать, чтобы вы могли более эффективно отлаживать и читать его. Это значительно облегчает нам, программистам, жизнь
    • Время загрузки сокращается, так как внешний файл кэшируется, чтобы его можно было загрузить с веб-сайта
    • Вместо того, чтобы писать один и тот же сценарий много раз, внешний файл может быть вызван и выполнен в любом месте кода

    Внешние файлы снижают скорость рендеринга страниц, так как браузер должен прекратить разбор и загрузить внешний файл. Это добавляет сетевое путешествие туда и обратно, которое замедлит все. Кроме того, поскольку внешние файлы кэшируются, их трудно удалить, если они были обновлены

    Встроенный код

    • Встроенный код уменьшает количество запросов HTTP, повышая производительность веб-страницы. Это связано с тем, что код загружается на одну и ту же страницу, поэтому запрос не требуется
    • Встроенный скрипт выполняется немедленно

    Хотя встроенный код гораздо сложнее читать и анализировать, поскольку он просто выглядит как кусок кода, собранный вместе. Это тяжелая работа-найти проблему при отладке, что усложняет жизнь программиста

    Надеюсь, это поможет вам понять немного больше 🙂

    Поделиться LukeP_8     19 мая 2016 в 22:11



    2

    Просматривая документацию по тегу <script> , можно увидеть, что атрибуты async и defer можно использовать только с внешними сценариями, что может повлиять на сценарии, которые не используют прослушиватели событий в качестве точек входа.
    Кроме того, встраивание делает браузер неспособным кэшировать его самостоятельно, поэтому, если вы используете один и тот же сценарий на разных страницах, кэш браузера не может включиться. Таким образом, это может повлиять на производительность и/или использование полосы пропускания.
    И, конечно же, разделение кода на файлы-это один из способов его организации.

    Поделиться Siguza     28 апреля 2015 в 11:35


    • PHP и JavaScript-в чем разница?

      В чем большая разница между PHP и JavaScript? Можем ли мы сделать сайт только с PHP (и HTML) или это абсолютно необходимо, вам тоже нужен JavaScript?

    • JQuery и внешний скрипт

      В чем разница между обычным внешним файлом скрипта и файлом jQuery? Считается ли каждый внешний файл сценария также файлом jQuery? то есть каждый файл JS в src тега скрипта равен jQuery.



    2

    Как правило, нет никакой разницы, как указано в комментариях. Но если фрагмент встроен в середину HTML на странице и не является функцией, он выполняется немедленно. Такие сегменты скрипта могут иметь различия в поведении при перемещении в отдельный файл JS, когда не соблюдается достаточная осторожность.

    Поделиться Krishna     28 апреля 2015 в 11:37


    Похожие вопросы:


    В чем разница между JavaScript и Java?

    В чем разница между JavaScript и Java?


    Использование jQuery для отправки переменной во внешний скрипт и получения результатов

    У меня есть базовая веб-страница, и я хотел бы использовать jQuery для отправки одной переменной (сгенерированной Пользователем) в сценарий javascript (внешний-ну, не совсем, все еще на сервере,…


    В чем разница между JavaScript и ECMAScript?

    В чем разница между ECMAScript и JavaScript? Из того, что я вывел, ECMAScript-это стандарт, а JavaScript-реализация. Правильно ли это?


    В чем разница между JavaScript и jQuery

    Возможный Дубликат : В чем разница между jQuery и JavaScript? Скажите, пожалуйста, в чем разница между Javascript и Jquery? Я знаю о PHP и MySQL. Теперь я хочу выучить JavaScript.


    php regex: найти встроенный javascript в документе HTML

    мне нужно найти встроенный javascript с php regex. Я могу найти внешний скрипт, но не встроенный, кто-нибудь может мне помочь? Вот мой шаблон для внешнего:…


    PHP и JavaScript-в чем разница?

    В чем большая разница между PHP и JavaScript? Можем ли мы сделать сайт только с PHP (и HTML) или это абсолютно необходимо, вам тоже нужен JavaScript?


    JQuery и внешний скрипт

    В чем разница между обычным внешним файлом скрипта и файлом jQuery? Считается ли каждый внешний файл сценария также файлом jQuery? то есть каждый файл JS в src тега скрипта равен jQuery.


    Java скрипт и полный стек JavaScript разница?

    В чем разница между JavaScript и полным стеком JavaScript? И то и другое одинаково или нет.


    В чем разница между глобальной переменной window и top javascript?

    Я обнаруживаю на одном внешнем скрипте новый глобальный var под названием top , но я не вижу разницы с переменной window ?! внешний пример скрипта : var doc = top.document; var re = top.RegExp; var…


    Должен ли я преобразовать свой встроенный скрипт так, чтобы я мог поместить его во внешний файл .js?

    Я новичок в jQuery, и я использую плагин SnapScroll jQuery от koga73 ( https://github.com/koga73/SnapScroll ) на своей веб-странице. Он попросил меня использовать встроенный скрипт: <script>…

    В чем разница между языками сценариев и программирования?

    По сути, все языки сценариев являются языками программирования. Теоретическая разница между ними заключается в том, что языки сценариев не требуют этапа компиляции и скорее интерпретируются. Например, обычно программу C необходимо скомпилировать перед запуском, тогда как обычно язык сценариев, такой как JavaScript или PHP, компилировать не нужно.

    Как правило, скомпилированные программы работают быстрее, чем интерпретируемые программы, потому что они сначала преобразуются в машинный код.Кроме того, компиляторы читают и анализируют код только один раз и сообщают об ошибках в совокупности, которые может иметь код, но интерпретатор будет читать и анализировать операторы кода каждый раз, когда он встречает их, и останавливается в этом самом случае, если есть какая-то ошибка. На практике различие между ними стирается из-за улучшенных вычислительных возможностей современного оборудования и передовых методов кодирования.

    Еще один момент, который следует отметить, заключается в том, что при классификации языка как языка сценариев или языка программирования необходимо учитывать среду, в которой он будет выполняться.Причина, по которой это важно, заключается в том, что мы можем разработать интерпретатор для языка C и использовать его в качестве языка сценариев, и в то же время мы можем разработать компилятор для JavaScript и использовать его как язык без сценариев (скомпилированный язык). Живым примером этого является V8, движок JavaScript в Google Chrome, который компилирует код JavaScript в машинный код, а не интерпретирует его.

    Некоторыми языками сценариев, традиционно используемыми без явного шага компиляции, являются JavaScript, PHP, Python, VBScript.

    Некоторыми языками программирования, традиционно используемыми с явным шагом компиляции, являются C, C ++.


    Приложения языков сценариев:

    1. Для автоматизации определенных задач в программе

    2. Извлечение информации из набора данных

    3. Менее интенсивный код по сравнению с традиционными языками программирования


    Приложения языков программирования:

    1. Обычно они выполняются внутри родительской программы, например сценарии

    2.Более совместимый при интеграции кода с математическими моделями

    3. Языки, такие как JAVA, могут быть скомпилированы и затем использованы на любой платформе

    Пожалуйста, напишите комментарии, если вы обнаружите что-то неправильное, или вы хотите поделиться дополнительной информацией по теме, обсужденной выше

    Проект документации Linux


    Информация о LDP
    FAQ
    Манифест / лицензия
    История
    Волонтеры / сотрудники
    Должностные инструкции
    Списки рассылки
    IRC
    Обратная связь

    Автор / внесение вклада
    Руководство для авторов LDP
    Внесите свой вклад / Помогите
    Ресурсы
    Как отправить
    Репозиторий GIT
    Загрузок
    Контакты

    Спонсор сайта LDP
    Мастерская

    LDP Wiki : LDP Wiki — это отправная точка для любой незавершенной работы
    Члены | Авторы | Посетители
    Документы

    HOWTO : тематическая справка
    последние обновления | основной индекс | просматривать по категориям
    Руководства : более длинные, подробные книги
    последние обновления / основной индекс
    Часто задаваемые вопросы : Часто задаваемые вопросы
    последние обновления / основной указатель
    страницы руководства : справка по отдельным командам (20060810)
    Бюллетень Linux : Интернет-журнал
    Поиск / Ресурсы

    Ссылки
    Поиск OMF
    Объявления / Разное


    Обновления документов
    Ссылка на HOWTO, которые были недавно обновлены.

    Введение

    При использовании с наиболее популярными приложениями программа чтения с экрана JAWS® предоставляет вам экранную информацию о приложении, которое вы используете. В информация, которая сообщает JAWS, как себя вести, содержится в наборе «Файлы по умолчанию». Эти файлы по умолчанию, созданные Freedom Scientific, поставляются с JAWS. К сожалению, не все приложения подходят тем же. Таким образом, информация, указывающая JAWS, как вести себя в этих приложениях содержится в наборе «файлов для конкретного приложения.”

    Благодаря множеству опций, доступных в приложении JAWS, изменения и можно легко настроить все часто используемые функции, такие как Многословие и экранное эхо. Но, несмотря на эту способность, вы можете найти особые ситуации, требующие более сложных или конкретных инструкций, чтобы JAWS мог правильно перемещаться и предоставлять правильную экранную информацию в заявление.

    Файл сценария содержит множество сценариев и функций. Вы можете думать о сценарии и функции как небольшие компьютерные программы.Каждый скрипт или функция содержит команды, которые сообщают JAWS, как ориентироваться и о чем говорить разные условия. Вы можете изменить существующие файлы сценариев или написать Совершенно новые команды, которые сделают большинство приложений доступными с помощью JAWS. Более того, вы можете создавать сценарии, которые автоматизируют многие из ваших повседневных задач. В Короче говоря, ваше использование языка сценариев бесконечно и ограничено только ваше воображение и креативность.

    JAWS — не единственный продукт, разработанный Freedom Scientific, который требует преимущество мощного языка сценариев.Оба экрана MAGic® приложение увеличения с помощью скриптов MAGic Pro edition и PAC Mate Omni® доступное устройство Pocket PC воспользуйтесь преимуществами предлагаемой мощности и гибкости языком сценариев. Благодаря знакомству, полученному при написании JAWS скрипты, вы легко сможете применить свои навыки при генерации скриптов которые управляют увеличением и речевыми функциями, присутствующими в MAGic.

    Для тех из вас, кто спрашивает: «Нужен ли мне опыт программирования, чтобы писать скриптов «, ответ заключается в том, что хотя опыт программирования полезен, он не обязательно.Фактически, многие разработчики скриптов, работающие на Freedom Ученые — самоучки. Только по этой причине мы составили это пошаговое руководство в надежде, что вы начнете стать успешным разработчиком сценариев JAWS.

    Основы создания сценариев Содержание

    Руководство «Основы создания сценариев» содержит следующие главы:

    2.0 Менеджер клавиатуры

    3.0 Что такое скрипты?

    4.0 Менеджер скриптов

    5.0 Создание сценариев

    6.0 Чтение информации со скриптами

    7.0 Использование переменных и Константы

    8.0 Создание и говорение Сообщения

    9,0 Управление потоком сценариев при принятии решений

    10,0 Передача нажатий клавиш и набор текста с помощью скриптов

    11.0 Использование Virtual Viewer

    12.0 Описание функций

    13.0 Структура программы Windows

    Авторские права (c) 2011 Freedom Scientific Inc.Все права защищены. JAWS — это зарегистрированная торговая марка Freedom Scientific Inc. в США и других странах. страны. Названия реальных компаний и продуктов, упомянутые здесь, могут быть товарные знаки (тм) их соответствующие владельцы в США и / или других странах.

    SH — файл сценария оболочки Bash

    Что такое файл SH?

    Файл с расширением .sh — это файл команд языка сценариев, содержащий компьютерную программу, запускаемую оболочкой Unix.Он может содержать серию команд, которые запускаются последовательно для выполнения таких операций, как обработка файлов, выполнение программ и других подобных задач. Они выполняются из интерфейса командной строки пользователем или пакетно для одновременного выполнения нескольких операций. Файлы скриптов можно открывать в текстовых редакторах, таких как Блокнот, Блокнот ++, Vim, Apple Terminal и других подобных приложениях в ОС Windows, MacOS и Linux.

    Формат файла SH

    Файлы SH записываются в виде обычного текста в соответствии с определенным синтаксисом.Эти файлы сценария поддерживают:

    • Комментарии — Комментарии начинаются с символа # и игнорируются оболочкой.
    • Ярлыки — их можно использовать для переименования команды для быстрого и легкого выполнения.
    • Пакетные задания — Некоторые команды могут выполняться автоматически, в противном случае их пришлось бы вводить вручную. Это устраняет необходимость ждать, пока пользователь запустит каждый этап последовательности.
    • Обобщение — Используя простые циклы, можно достичь гораздо большего обобщения для таких операций, как преобразование изображений из одного формата в другой.

    Пример файла SH

      $ echo '#! / Bin / sh'> my-script.sh
    $ echo 'echo Hello World' >> my-script.sh
    $ cat my-script.sh
    #! / bin / sh
    эхо привет мир
    $ chmod 755 my-script.sh
    $ ./my-script.sh
    Привет, мир
      

    Как запустить файл SH?

    Файлы SH обычно запускаются в Linux, даже в Windows вам необходимо подключиться к терминалу Linux с помощью программного обеспечения, такого как Putty, для запуска файлов sh. Ниже приведены шаги по запуску файла SH на терминале Linux.

    1. Откройте терминал Linux и перейдите в каталог, где находится файл SH.
    2. Используя команду chmod , установите разрешение на выполнение для вашего скрипта (если оно еще не установлено).
    3. Запустить сценарий, используя один из следующих
      1. ./filename.sh
      2. sh filename.sh
      3. bash script-name-here.sh

    Ссылки

    Как создать оболочку Скрипт в Linux / Unix

    Сценарии оболочки

    Shell Scripting — это компьютерная программа с открытым исходным кодом, разработанная для работы с оболочкой Unix / Linux.Shell Scripting — это программа для написания серии команд для выполнения оболочкой. Он может объединять длинные и повторяющиеся последовательности команд в один простой скрипт, который можно сохранить и выполнить в любое время, что снижает затраты на программирование.

    Это руководство по написанию сценариев оболочки помогает получить базовые знания о программе создания сценариев оболочки Linux / Unix до расширенных концепций сценариев оболочки. Это руководство по сценариям оболочки предназначено для новичков и профессионалов, которые хотят узнать, что такое сценарии оболочки? Как работает сценарий оболочки, типы оболочки и многое другое.

    Что такое Shell?

    Оболочка — это термин UNIX для интерфейса между пользователем и службой операционной системы. Shell предоставляет пользователям интерфейс и принимает в систему удобочитаемые команды и выполняет те команды, которые могут выполняться автоматически и выдавать вывод программы в виде сценария оболочки.

    Операционная состоит из многих компонентов, но двумя основными компонентами являются:

    Компоненты программы Shell

    Ядро находится в ядре компьютера.Это делает возможным обмен данными между аппаратным и программным обеспечением. В то время как ядро ​​является самой внутренней частью операционной системы, оболочка — самой внешней.

    Оболочка в операционной системе Linux принимает от вас входные данные в виде команд, обрабатывает их, а затем выдает выходные данные. Это интерфейс, через который пользователь работает с программами, командами и сценариями. К оболочке обращается терминал, который ее запускает.

    Когда вы запускаете терминал, оболочка выдает командную строку (обычно $), , где вы можете ввести свой ввод, который затем выполняется, когда вы нажимаете клавишу Enter.После этого вывод или результат отображается на терминале.

    Оболочка обволакивает хрупкую внутреннюю часть операционной системы, защищая ее от случайного повреждения. Отсюда и название Shell .

    Это руководство по сценариям оболочки Unix / Linux помогает понять основы создания сценариев оболочки до продвинутого уровня.

    В этом руководстве по сценарию оболочки вы узнаете:

    Щелкните здесь, если видео недоступно

    Типы скорлупы

    В Linux есть две основные оболочки:

    1 . Bourne Shell : подсказка для этой оболочки — $, а ее производные перечислены ниже:

    • Оболочка POSIX также известна как sh
    • Korn Shell также знал как SH
    • B ourne A gain SH ell также известен как bash (самый популярный)

    2. Оболочка C : Приглашение для этой оболочки -%, а ее подкатегории:

    • Оболочка C также известна как csh
    • Tops C shell также известен как tcsh

    В этом руководстве мы обсудим сценарии оболочки на основе оболочки bash.

    Как написать сценарий оболочки в Linux / Unix

    Сценарии оболочки написаны с использованием текстовых редакторов. В вашей системе Linux откройте программу текстового редактора, откройте новый файл, чтобы начать вводить сценарий оболочки или программирование оболочки, затем дайте оболочке разрешение на выполнение вашего сценария оболочки и поместите свой сценарий в то место, откуда оболочка может его найти.

    Давайте разберемся с этапами создания сценария оболочки:

    1. Создайте файл с помощью редактора и vi (или любого другого редактора).Назовите файл скрипта с расширением .sh
    2. Запустить скрипт с #! / бин / ш
    3. Напишите код.
    4. Сохраните файл сценария как filename.sh
    5. Для , выполняющего , введите сценарий bash filename.sh

    «#!» — это оператор shebang, который направляет скрипт в место интерпретатора. Итак, если мы используем ”#! / bin / sh »сценарий направляется в bourne-shell.

    Создадим небольшой скрипт —

     #! / Bin / sh
    ls 

    Давайте посмотрим, как создать программы сценариев оболочки в Linux / Unix —

    Шаги по созданию сценария оболочки в Linux / Unix

    Команда «ls» выполняется, когда мы выполняем образец скрипта.sh файл.

    Добавление комментариев оболочки

    Комментирование важно в любой программе. В программировании оболочки синтаксис для добавления комментария —

    .
     #comment 

    Давайте разберемся в этом на примере.

    Что такое переменные оболочки?

    Как обсуждалось ранее, переменные хранят данные в форме символов и чисел. Точно так же переменные оболочки используются для хранения информации, и это может делать только оболочка.

    Например, следующий код создает переменную оболочки и затем печатает ее:

     переменная = "Привет"
    echo $ переменная 

    Ниже приведен небольшой скрипт, который будет использовать переменную.

     #! / Bin / sh
    echo "как тебя зовут?"
    читать имя
    echo "Как поживаешь, $ name?"
    прочитать замечание
    echo "Я тоже $ реплика!" 

    Давайте разберемся, шаги по созданию и выполнению скрипта

    Как видите, программа выбрала значение переменной «имя» как «Радость» и «замечание» как «отлично».

    Это простой скрипт. Вы можете разрабатывать сложные сценарии, которые содержат условные операторы, циклы и функции. Сценарии оболочки сделают вашу жизнь проще, а администрирование Linux — легким ветерком.

    Резюме:

    • Ядро — это ядро ​​операционной системы, оно взаимодействует между оборудованием и программным обеспечением
    • Shell — это программа, которая интерпретирует пользовательские команды через интерфейс командной строки, например Terminal
    • .
    • Оболочка Bourne и оболочка C являются наиболее часто используемыми оболочками в Linux
    • Сценарий Linux Shell пишет серию команд для выполнения оболочки
    • Переменные оболочки хранят значение строки или числа для чтения оболочкой
    • Сценарии оболочки в Linux могут помочь вам создавать сложные программы, содержащие условные операторы, циклы и функции
    • Основные команды сценариев оболочки в Linux: cat, more, less, head, tail, mkdir, cp, mv, rm, touch, grep, sort, wc, cut и т. Д.

    Учебное пособие по BASIC Script

    Заявление LET

    Оператор LET присваивает значение переменной или выходу. Присваиваемая переменная или выход должны быть слева, а значение, которое должно быть присвоено, должно быть справа.

      LET relay1 = 1 'Присваивает значение 1 переменной "relay1"
                          'Включит реле
        LET relay1 = 0 'Выключает реле 1
        LET extvar1 = 100 'Измените внешнюю переменную 1 на значение 100
        LET a = 20 'Будет присвоено значение 20 переменной «a»  
    Функция IF, ELSE, END IF

    Оператор IF позволяет сценарию проверять определенные критерии.Если утверждение окажется истинным, он запустит код, следующий за оператором IF. Если оператор окажется ложным, сценарий не будет запускать код, следующий за оператором IF. Также, если оператор IF оказывается ложным, сценарий запускает код, следующий за оператором ELSE. Оператор ELSE не является обязательным. «END IF» означает конец кода, связанного с оператором IF. Каждый оператор IF должен иметь «END IF».

    Вы можете использовать следующие операнды: =, <,>, <=,> = или <> (<> является эквивалентом «не равно» или! = В некоторых языках программирования)

      IF (переменная) (=, <,>, <=,> =, <>) (выражение) THEN
           (код для запуска, если это правда)
        ЕЩЕ
           (код для запуска, если ложь)
        КОНЕЦ IF  

    Обратите внимание, что оператор ELSE и (код, который будет запускаться, если ложь) являются необязательными.См. Следующий пример:

      IF (переменная) (=, <,>, <=,> =, <>) (выражение) THEN
           (код для запуска, если это правда)
        КОНЕЦ IF  

    Обратите внимание, что с каждым оператором IF должен быть связан оператор END IF. Если есть два оператора IF, вложенных один в другой, должно быть два оператора END IF.

    Отступы — это популярный метод, помогающий отображать вложенные операторы IF; рекомендуется визуально разделять каждый оператор IF и гарантировать, что каждый оператор IF имеет связанный с ним END IF.

      IF a = b THEN '1-й оператор IF
           (код для запуска, если a = b)
           IF b = c THEN '2-й оператор IF
              (код для запуска, если a = b и b = c)
           END IF 'END IF для второго оператора IF
        END IF 'END IF для первого оператора IF  

    ИЛИ

      IF a = b THEN '1-й оператор IF
           (код для запуска, если a = b)
    
           IF b = c THEN '2-й оператор IF
              (код для запуска, если a = b и b = c)
           ELSE 'ELSE для 2-го оператора IF
              (код для запуска, если a = b и b <> c)
              (<> - не равно)
           END IF 'END IF для второго оператора IF
    
        ELSE 'ELSE для 1-го оператора IF
           (код для запуска, если a <> b)
           (<> - не равно)
        END IF 'END IF для первого оператора IF  

    Пример 1: проверьте вход и, если вход включен, включите реле.Обратите внимание, что в этом примере нет способа выключить реле.

      'Эта команда включает реле 1, когда вход 1 включен.
    
        ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверьте, включен ли input1
         LET relay1 = 1 'Включите реле 1 только если вход 1 включен
        КОНЕЦ IF  

    Пример 2: проверьте вход, и реле должно следовать за входом.Реле включится, если вход включен.

      'Эта команда включит реле 1, когда вход 1 включен, и выключит
        'relay1, когда input1 выключен
    
        ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверьте, включен ли input1
         LET relay1 = 1 'Если вход 1 включен, то реле 1 включится
        ELSE 'Иначе (если input1 выключен (input1 = 0))
         LET relay1 = 0 'Тогда он выключит relay1
        END IF 'Объявить конец IF  

    Пример 3: Включите реле, если оба входа включены.В качестве примера из реальной жизни можно включить свет, указывающий на то, что оба лифта неисправны и посетители должны подняться по лестнице. Чтобы проверить несколько элементов, операторы IF могут быть сложены друг в друга.

      'Эта команда включает реле 1, только если вход 1 И вход 2
        'оба включены, иначе реле 1 будет выключено.
    
        ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Если input1 включен
         IF input2 = 1 THEN 'Если input2 включен
            LET relay1 = 1 'Включите реле1
         ELSE 'Если input2 выключен (input2 = 0)
            LET relay1 = 0 'Выключить реле1
         END IF 'Конец ввода IF 2 = 1
        ELSE 'Если input1 выключен (input1 = 0)
         LET relay1 = 0 'Выключить реле1
        END IF 'Конец ввода IF 1 = 1  

    Пример 4: Включите реле, если включен вход 1 или 2.Пример из реальной жизни — подать сигнал тревоги, если открыта входная или задняя дверь.

      'Эта команда включит реле 1, когда включен вход 1 ИЛИ вход 2,
        'иначе relay1 будет выключено.
        'Вы также можете воспользоваться методом, описанным выше в примере 3,
        'но с обратной логикой.
    
        ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Если input1 включен
         LET relay1 = 1 'Включить реле 1 (если вход 1 включен)
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF input2 = 1 THEN 'Если input2 включен
         LET relay1 = 1 'Включить реле 1 (если вход 2 включен)
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF input1 = 0 THEN 'Если вход 1 выключен
         IF input2 = 0 THEN 'Если input2 выключен
            LET relay1 = 0 'Выключите реле1, если и input1, и input2
                                'выключены
         КОНЕЦ ЕСЛИ
        END IF 'END IF для первого оператора IF  
    Переменные

    Сценарий включает два основных типа переменных: определяемые пользователем (внутренние) и внешние переменные.В данном руководстве входные и выходные данные относятся к переменным.

    Вот примерный список с описанием возможных имен входов и выходов, используемых в скрипте. Многие устройства имеют несколько входов или выходов, здесь показан только первый. Аналоговый (ana1), датчик температуры (temp1) и цифровой вход (input1) доступны только для чтения, и им нельзя присвоить значения. Реле (relay1), счетчик (count1) и внешняя переменная (extvar1) могут быть либо прочитаны, либо им можно присвоить значение.Удаленное реле (rmt_relay1) можно записать только:

    Аналог 1: ana1 Только чтение
    Датчик 1 (температура / влажность): темп1 Только чтение
    Ввод 1: вход1 Только чтение
    Реле 1: реле1 Чтение / запись
    Реле 1 (серия 400): io.реле1 Чтение / запись
    Счетчик 1: count1 Чтение / запись
    Внешняя переменная 1: extvar1 Чтение / запись
    Дистанционное реле 1: rmt_relay1 Только запись

    Это список ссылок для всех наших продуктов.Не все модули содержат все перечисленные выше входы и выходы. Некоторые модули содержат несколько вышеупомянутых входов и выходов (т.е. input1, input2, input3 и input4). Пожалуйста, обратитесь к соответствующему руководству пользователя для получения информации о конкретном модуле.

    Релейные выходы

    Реле и удаленные реле могут быть выключены, включены, переключены и пульсированы из сценария.

      LET relay1 = 0 'Выключить relay1
        LET relay2 = 1 'Включить реле2
        LET relay3 = 2 'Импульсное реле 3 в соответствии с длительностью импульса на страницах настроек
                             'Пульсирование включит реле на указанный
                             время, а затем выключите
        LET rmt_relay4 = 5 'Переключить удаленное реле 4  
    Переменные: внутренние переменные
    (только для использования в скрипте)

    В скрипте можно использовать до 10 пользовательских переменных.Эти переменные могут использоваться для хранения значений, использоваться как флаги или использоваться в вычислениях. Они должны быть односимвольными и строчными (т. Е. A, b, c, d, e, f, g, h, i, j). Внутри они доступны из любой точки сценария и хранятся как числа с плавающей запятой. Числа с плавающей запятой могут быть положительными или отрицательными и иметь десятичные разряды.

      LET a = 5 'Присвойте значение 5 переменной a.
        LET b = temp1 + temp2 'Сложите значения температуры 1 и 2 вместе
        LET b = b + temp3 'Добавить другое значение температуры к существующему
                                  'значение b.Предыдущий
                                  ', и эта команда добавит три
                                  'значения температуры вместе.
                                  'Предыдущее значение b будет перезаписано
        LET extvar1 = b / 3 'Присваивается среднее значение temp1, temp2 и temp3
                                  'к внешней переменной 1
        LET d = relay1 'Считать состояние relay1 и присвоить значение
                                  'в' а '. Состояние будет 0 или 1  
    Переменные: внешние переменные

    Внешние переменные могут использоваться для создания взаимодействия пользователя со сценарием.Это переменные, которые можно изменять или просматривать вне сценария. Внешние переменные могут использоваться для отображения значения, вычисленного в сценарии. Их также можно использовать для ввода логики или значения в сценарий (например, желаемой температуры). Некоторые модули имеют определенные внешние переменные, которые работают только как двоичные (включены или выключены), а другие переменные содержат значение с плавающей запятой.

    В этом примере будет отображаться значение, вычисленное в сценарии.Внешнее значение будет отображать количество включенных входов.

      LET a = 0 'Сбросить значение' a '
        ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверьте, включен ли input1
           Пусть a = a + 1 'Увеличить' a 'на 1
        КОНЕЦ ЕСЛИ
        ЕСЛИ input2 = 1 THEN 'Проверьте, включен ли input2
           Пусть a = a + 1 'Увеличить' a 'на 1
        КОНЕЦ ЕСЛИ
        LET extvar1 = a 'Установить extvar1 равным значению' a 'для отображения  
    Математические операции

    В скрипте BASIC можно выполнять следующие операции: + — * /%

    Эти символы достаточно пояснительны.Мы включили несколько примеров ниже:

    Обратите внимание, что интервал является обязательным. «LET a = temp1 / 2» работать не будет. «LET a = temp1 / 2» будет работать.

      LET extvar0 = temp1 + temp2
        LET extvar1 = extvar0 / 2
        LET extvar2 = temp1 * 105.4
        LET extvar3 = temp3 - temp2  

    % Модуль вернет остаток от деления.Это полезно в некоторых конкретных обстоятельствах. См. Несколько примеров MODULUS ниже:

      LET extvar0 = 1234% 1000 '(extvar0 будет установлен на 234)
        LET extvar1 = 1234% 100 '(extvar1 будет установлен на 34)
        LET extvar2 = 1234% 10 '(extvar2 будет иметь значение 4)  
    Таймеры

    В сценарии BASIC доступны шесть таймеров.t0, t1, t2, t3, t4, t5 Таймерам можно присвоить значение больше 0, и они начнут обратный отсчет, пока не будет достигнут 0. Таймер ведет обратный отсчет на 1 каждую десятую долю секунды или 0,1 секунды, поэтому t1 = 600 будет эквивалентно 60,0 секундам. Таймеры начнут обратный отсчет, как только будет присвоено значение:

    Обратите внимание, что таймеры не останавливают программу. Программа присвоит таймерам значение и перейдет к другим частям скрипта.Необходимо предпринять дополнительные шаги, чтобы удерживать скрипт в определенном месте, пока таймер отсчитывает до 0, или проверить позже, когда таймер будет равен 0.

    Пример 1. Установите таймер на пару случайных раз.

      LET t1 = 100 'Таймер = 10,0 секунд
        Пусть t2 = 36000 'Таймер = 60 минут Примечание: 60 минут = 3600.0 секунд  

    Пример 2: Простой способ использования таймера. Обратите внимание, что сценарий будет выполняться только в подпрограмме SUB, пока таймер не закончит обратный отсчет. Этот метод чист, потому что программа ничего не будет делать, пока счетчик ведет обратный отсчет. При этом используются подпрограммы SUB и DO WHILE, которые будут рассмотрены позже. Подход с использованием подпрограмм SUB полезен, если один и тот же участок кода используется много раз.Реальным примером этого сценария может быть сигнал тревоги, когда дверь открыта в течение 10 секунд. Сигнализация выключится после закрытия двери. К входу 1 подключен дверной датчик.

      'В этом примере реле будет включено после того, как вход был включен в течение 10 секунд.
    
        LET relay1 = 0 'Убедитесь, что реле выключено при запуске скрипта
    
        DO 'Начать основной цикл программы
           ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверяет, включен ли input1 - Дверь открыта
              CALL delay 'Вызывает функцию задержки
              ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'По истечении задержки он снова проверит дверь
                 LET relay1 = 1 'Включает реле, звучит тревога
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           ELSE 'IF input1 выключен - дверь закрыта
              LET relay1 = 0 'Выключите реле1, отключив сигнализацию после закрытия двери
           END IF 'Конец ввода IF 1 = 1
        LOOP 'Главный цикл запрограммирован
        END 'Завершить основной цикл программы
    
        Функция SUB delay 'SUB
           LET t1 = 100 'Установить таймер = 10.0 секунд
           DO WHILE t1> 0 'Цикл, пока таймер ведет обратный отсчет
           LOOP 'Конец цикла DO WHILE
        END SUB 'Конец подпрограммы SUB  

    Пример 3: Это то же самое, что и в примере 2 выше, но включает триггер для выхода из таймера, если вход отключается до истечения 10 секунд. Это поможет гарантировать, что сигнализация сработает только в том случае, если дверь была открыта в течение 10 секунд.Таймер перезапускается каждый раз, когда дверь закрывается, и это лучшая настройка, чем в приведенном выше примере.

      'В этом примере реле будет включено после того, как вход был включен в течение 10 секунд.
    
        LET relay1 = 0 'Убедитесь, что реле выключено при запуске скрипта
    
        DO 'Начать основной цикл программы
           ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверяет, включен ли input1 - Дверь открыта
              CALL delay 'Вызывает функцию задержки
              ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'По истечении задержки он снова проверит дверь
                 LET relay1 = 1 'Включает реле, звучит тревога
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           ELSE 'IF input1 выключен - дверь закрыта
              LET relay1 = 0 'Выключите реле1, отключив сигнализацию после закрытия двери
           END IF 'Конец ввода IF 1 = 1
        LOOP 'Основная программа цикла
        END 'Завершить цикл основной программы
    
        Функция SUB delay 'SUB
           LET t1 = 100 'Установить таймер = 10.0 секунд
           DO WHILE t1> 0 'Цикл, пока таймер отсчитывает 0,0 секунды.
              ЕСЛИ input1 = 0 THEN 'Если вход выключится (дверь закрыта), он выйдет из цикла.
                 LET t1 = 0 'Устанавливает таймер на 0 для выхода из цикла
              END IF 'Конец ввода IF 1 = 0
           LOOP 'Зациклить оператор DO WHILE выше
        END SUB 'Конец подпрограммы SUB  

    Пример 4: Тот же пример, что и выше: после того, как вход включается (дверь открывается), подождите 10 секунд, прежде чем включить реле (тревога).Это немного сложнее, поскольку вместо подпрограммы используется помечающая переменная. Сценарий продолжит выполнение всего цикла программы, пока таймер ведет обратный отсчет. Этот метод полезен, если сценарий выполняет несколько элементов и не может остановиться во время работы таймера. Это лучшая установка универсального типа, и она используется чаще всего, потому что она будет хорошо работать, если скрипт выполняет несколько элементов.

      LET a = 0 'Переменная флага таймера устанавливается в 0 перед началом цикла
        LET relay1 = 0 'Запустить скрипт с выключенным реле
    
        DO 'Начать основной цикл программы
           ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Если вход включается - дверь открыта
              IF a = 0 THEN 'Если таймер еще не установлен
                 LET t1 = 100 'Установите таймер на 10.0 секунд
                 LET a = 1 'Установить флаг таймера, чтобы таймер не сбрасывался постоянно на 100
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           ELSE 'IF input1 выключен - дверь закрыта
              LET relay1 = 0 'Выключить реле, если вход 1 выключен - выключить сигнализацию
              LET a = 0 'сбросить переменную флага таймера
           КОНЕЦ ЕСЛИ
    
           IF t1 = 0 THEN 'Если таймер теперь отсчитал до 0
              IF input1 = 1 'Убедитесь, что вход все еще включен (дверь все еще открыта)
                 IF a = 1 THEN 'Если флаг таймера установлен на активный
                    LET relay1 = 1 'Включить реле (звуковой сигнал)
                    LET a = 0 'Сбросить флаг таймера
                 КОНЕЦ ЕСЛИ
              ELSE 'Если вход был отключен
                 LET a = 0 'Отключить переменную флага таймера, чтобы реле оставалось выключенным
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        LOOP 'Основная программа цикла
        END 'Завершение цикла основной программы  

    Пример 5: Следующий сценарий также предназначен для включения зуммера после того, как дверь была открыта в течение 10 секунд.Этот сценарий будет постоянно проходить через весь код, но не включает переменную флага, как в примере 4. Это очень простой фрагмент кода, очень маленький и более эффективный, чем другие примеры. Идея состоит в том, что таймер постоянно устанавливается на 10 секунд, пока дверь закрыта. По истечении таймера раздастся зуммер. Как только дверь снова закроется, таймер сбросится и зуммер выключится.

      ДО
    
        IF input1 = 0 THEN 'Если дверь закрыта
           LET t1 = 100 'Установить таймер на 10 секунд
           LET relay1 = 0 'Выключить зуммер
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF t1 = 0 THEN 'Если время таймера истекло (дверь была открыта в течение 10 секунд)
           LET relay1 = 1 'Включить зуммер
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        LOOP 'Зациклить программу
        END 'Завершить основной цикл программы  

    Пример 6: В следующем сценарии одновременно используются два разных таймера.Таймер 1 включит зуммер, если дверь была открыта в течение 30 секунд. Таймер 2 включит другой зуммер, подключенный к реле 2, когда окно будет открыто в течение 6 часов. Оба таймера запускаются отдельно и будут работать правильно независимо от других операций таймера.

      ПОЗВОЛЯЕМ t1 = 0
        Пусть t2 = 0
    
        ДЕЛАТЬ
    
        'Дверной зуммер
        ЕСЛИ input1 = 0 THEN 'Если дверь открыта, то
           LET t1 = 300 'Установить таймер на 30,0 секунд
           LET relay1 = 0 'Выключить реле
        ЕЩЕ
           IF t1 = 0 THEN 'Если время таймера истекло
              LET relay1 = 1 'Включите дверной зуммер
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        'Зуммер окна
        IF input2 = 0 THEN 'Если окно закрыто
           Пусть t2 = 21600.0 'Шесть часов или 21600,0 секунды
           LET relay2 = 0 'Оставить реле выключенным, если вход 2 выключен (окно закрыто)
        ELSE 'Иначе, если окна открыты
           ЕСЛИ t2 = 0 ТО 'и таймер истек
              LET relay2 = 1 'Включите реле
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        LOOP 'зациклить программу
        КОНЕЦ  
    Дата / время

    Текущая дата и время могут использоваться для логики в скрипте.Это может быть полезно во многих случаях. Дата использует формат мм / дд / гггг, а время часов использует формат чч: мм: сс (24-часовое время):

      IF time> 05:00:00 THEN 'Проверьте, находится ли текущее время после 5:00 AM
           LET relay1 = 1 'Включите relay1, если это после 5:00 AM.
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF time <21:00:00 THEN 'Проверьте, не наступило ли текущее время до 21:00 PM.
           LET relay1 = 0 'Выключите relay1, если это было до 21:00.
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        ЕСЛИ дата> 30.06.2014 ТО
           LET extvar1 = 1 'Установите extvar1 в 1, если текущая дата после 30.06.2014
        КОНЕЦ IF  

    Также доступны переменные времени и даты.Доступно до пяти переменных даты и до пяти переменных времени. Более подробную информацию можно найти в руководстве пользователя.

      LET et1 = 16:30:00 'Установить переменную времени на определенное время
        LET et2 = et1 + 3600 'Увеличение et1 на 1 час (3600 секунд)
        LET ed1 = 17.03.2015 'Установите переменную даты на определенную дату
        LET ed2 = ed1 + 1 'Добавьте 1 день к дате, содержащейся в переменной даты 1  

    Пример 1. Отправляйте электронное письмо в 4:00 каждый день с информацией о датчике 1.

      ЕСЛИ время = 04:00:00 ТО
          EMAIL temp1
        КОНЕЦ IF  

    Пример 2: отправляйте электронное письмо только в том случае, если input1 включается после 22:00 и до 5:00. Input1 подключен к датчику двери, чтобы предупредить кого-либо о том, что дверь открылась в нерабочее время. Он будет отправлять электронное письмо немедленно, а затем каждые 5 минут, пока дверь открыта.

      LET t1 = 0 'Установить таймер на 0
    
        ДЕЛАТЬ
           IF time <05:00:00 THEN 'Если раньше 5:00 AM
              ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверьте, включен ли input1
                 IF t1 = 0 THEN 'Проверьте, было ли электронное письмо отправлено за последние 5 минут
                    EMAIL input1 'Отправьте электронное письмо в соответствии с конфигурацией электронной почты input1
                    LET t1 = 3000 'Таймер 5 минут или 300,0 секунд
                 КОНЕЦ ЕСЛИ
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           КОНЕЦ ЕСЛИ
    
           IF time> 22:00:00 'Если позже 22:00
              ЕСЛИ input1 = 1 THEN 'Проверьте, включен ли input1
                 IF t1 = 0 THEN 'Проверьте, было ли электронное письмо отправлено за последние 5 минут
                    EMAIL input1 'Отправьте электронное письмо в соответствии с конфигурацией электронной почты input1
                    LET t1 = 3000 'Таймер 5 минут или 300.0 секунд
                 КОНЕЦ ЕСЛИ
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        ПЕТЛЯ
        КОНЕЦ  

    Пример 3: Включите relay1 в будние дни (пн-пт) с 8:00 до 17:00 и с 10:00 до 14:00 в субботу. Это откроет дверь в рабочее время. Это может быть магнитный замок, который запирает дверь. Замок с ручным ключом также может использоваться для запирания двери в качестве независимого механизма дверного замка.

      'Посчитайте, какой сейчас день недели. j будет днем ​​недели, начиная с понедельника.
        'Понедельник = 0, вторник = 1, среда = 2, четверг = 3, пятница = 4, суббота = 5, воскресенье = 6
        'Обратите внимание, что числа, соответствующие dayofweek, могут быть изменены путем добавления другого числа к date
    
        Делать
    
        LET i = date + 3 'Дата является целым числом и добавляем 3 дня
        LET j = i% 7 'Команда модуля, чтобы найти остаток от деления на 7 дней
        LET extvar3 = j 'Установить день недели для внешней переменной для отладки
    
        IF j <5 THEN 'Если день с понедельника по пятницу (дни 0-4)
           IF time> 08:00:00 THEN 'Если время после 8:00
              IF time <17:00:00 THEN 'Если время до 17:00
                 LET relay1 = 1 'Включите реле1
              ЕЩЕ
                 LET relay1 = 0 'Выключите реле 1, если после 17:00
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           ЕЩЕ
              LET relay1 = 0 'Выключите relay1, если до 8 утра
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF j = 5 THEN 'Если день суббота (день 5)
           IF time> 10:00:00 THEN 'Если время после 10:00
              IF time <14:00:00 THEN 'Если время до 14:00
                 LET relay1 = 1 'Включите реле1
              ЕЩЕ
                 LET relay1 = 0 'Выключите реле 1, если после 14:00
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           ЕЩЕ
              LET relay1 = 0 'Выключить реле 1 до 10 утра
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        ЕСЛИ j = 6 'Если день воскресенье (день 6)
           LET relay1 = 0 'Выключить реле1
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        ПЕТЛЯ
        КОНЕЦ  

    Пример 4: Этот код возвращает текущий день года.Например, 30 июня - 181 день (по невисокосным годам).

      'Обратите внимание, скрипт необходимо обновлять в високосные годы.
    
        Пусть a = date - 11 'дней с 01.01.1970 минус 11 високосных дней с 1970
        LET a = a% 365 'Вывод - день года (0-364)
        LET a = a + 1 'Изменение вывода на день года (1-365)
    
        LET extvar3 = a 'Показывать день года для целей отладки
    
        ЕСЛИ a <= 181 ТО
        '(код для запуска или флаг, который должен быть установлен, если 30 июня или ранее)
        КОНЕЦ ЕСЛИ
        ЕСЛИ a> 181, ТО
        '(код для запуска или флаг для установки, если 1 июля или позже)
        КОНЕЦ ЕСЛИ
          
    Электронная почта

    В скрипте есть возможность отправлять электронную почту.На страницах настройки необходимо настроить совместимый SMTP-сервер и адреса электронной почты. Для оператора EMAIL существует несколько вариантов. Ниже приведены несколько примеров:

      EMAIL 'Отправить электронное письмо на все адреса на вкладке «Сеть»
        EMAIL relay2 'Отправить сообщение об изменении состояния в соответствии с настройками электронной почты для relay2
        EMAIL temp1 'Отправить сообщение об изменении состояния в соответствии с настройками электронной почты для sensor1
        EMAIL ana1 'Отправить сообщение об изменении состояния в соответствии с настройками электронной почты для аналогового1  

    Пример 1. Отправлять по электронной почте сигнал тревоги каждый час, когда температура превышает 32 градуса.Также сбросит сигнал тревоги после того, как температура упадет ниже 30 градусов. Примером из реальной жизни может служить мониторинг морозильной камеры. Большая морозильная камера ресторана может работать со сбоями или дверь может остаться открытой. Модуль CBW может отправить менеджеру электронное письмо / текст, если температура поднимется выше нуля. Этот сценарий будет постоянно отправлять электронное письмо / текст каждый час, пока происходит сбой, чтобы предотвратить потерю пищи.

      LET a = 0 'Флаг отправки электронного письма
        LET t1 = 0 'Установить таймер = 0
    
        DO 'Начало основной программы (цикл)
        IF temp1> 32 THEN 'Если температура больше 32
           IF a = 0 THEN 'Проверьте флаг отправления электронного письма (0 = не отправлено)
              EMAIL temp1 'Отправить электронное письмо
              LET a = 1 'Установить флаг отправления электронной почты в значение true
              LET t1 = 36000 'Установите таймер на 3600.0 секунд (1 час)
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF temp1 <30 'Если температура меньше 30
           LET a = 0 'Сбросить флаг отправленного письма
        КОНЕЦ ЕСЛИ
    
        IF t1 = 0 THEN 'Если время таймера истекло (с момента последнего электронного письма прошел 1 час)
           LET a = 0 'Измените флаг отправленного электронного письма на false, чтобы вызвать другое электронное письмо
        КОНЕЦ ЕСЛИ
        LOOP 'Основной цикл программы
        END 'Конец основной программы  

    Пример 2: отправьте электронное письмо только один раз, когда вход включен и температура превышает 45 градусов.Примером из реальной жизни может быть большой коммерческий холодильник, который иногда используется для хранения излишков фруктов и овощей. Уведомление по электронной почте необходимо только в том случае, если холодильник действительно используется (на что указывает input1) и температура поднялась выше 42 градусов. Если холодильник не используется, он отключается для экономии электроэнергии, поэтому уведомление по электронной почте не требуется (вход 1 будет отключен).

      LET a = 0 'Флаг отправки электронного письма
    
        DO 'Начать основную программу (цикл)
        IF input1 = 1 THEN 'Если вход включен
           IF temp1> = 42 THEN 'Если температура больше или равна 45 градусов
              IF a = 0 THEN 'Проверить флаг отправленного письма
                 EMAIL temp1 'Отправить электронное письмо
                 LET a = 1 'Установить флаг отправки электронной почты, чтобы предотвратить несколько писем
              КОНЕЦ ЕСЛИ
           ELSE 'Иначе, если температура меньше 42
              LET a = 0 'Сбросить флаг отправленного письма
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        ELSE 'Иначе, если input1 выключен
           LET a = 0 'Сбросить флаг отправленного письма
        КОНЕЦ ЕСЛИ
        LOOP 'Главный цикл запрограммирован
        END 'Конец основной программы  
    ЖУРНАЛ

    Журнал может быть запущен из сценария: LOG.Журнал будет записывать входы и выходы в соответствии с настройками ведения журнала в настройке.

    Пример 1: Регистрировать каждый раз, когда срабатывает вход 1. Флаг используется для регистрации только один раз при включении входа. Пример из реальной жизни - регистрировать время всякий раз, когда дверь открыта на удаленном сайте.

      LET a = 0 'Флаг журнала
    
        DO 'Начать основную программу (цикл)
        IF input1 = 1 'Если input1 включен
           IF a = 0 'Если флаг журнала - ложь
              LOG 'Поместите запись в журнал
              LET a = 1 'Установить флаг журнала в значение true
           КОНЕЦ ЕСЛИ
        ELSE 'Если input1 выключен
           LET a = 0 'Установить флаг журнала в false
        КОНЕЦ ЕСЛИ
        LOOP 'Основная программа цикла
        END 'Конец основной программы  

    Команда против сценария - В чем разница?

    Английский

    Существительное

    ( ru имя существительное )
  • Приказ что-то сделать.
  • Мне дали команду на прекращение стрельбы.
  • Право или полномочия распоряжаться, контролировать или распоряжаться; право на повиновение или принуждение к повиновению.
  • иметь командование армией
  • право управления, направления или распоряжения; мастерство.
  • он имел командование ситуации
    Англия долгое время занимала командование на море
    хороший владение языка
  • Должность главного органа власти; позиция, предполагающая право или власть отдавать приказы или контролировать.
  • Генерал Смит был помещен в команду .
  • Акт командования; осуществление или власть влияния.
  • Команда не может быть иной, чем дикарь, поскольку она подразумевает призыв к силе, если она понадобится '' ('' Х. Спенсер, Социальная статика, стр.180)
  • (военный) Тело или войска, или любые военно-морские или военные силы, находящиеся под контролем конкретного офицера; в более широком смысле, любой объект или тело, находящиеся в чьей-либо ответственности.
  • * 1899 ,
  • Я спросил себя, что мне там делать, теперь моя лодка потерялась. На самом деле, у меня было много дел, выловив мою command из реки.
  • Доминирующая ситуация; диапазон или контроль или надзор; степень зрения или перспективы.
  • (вычисления) Директива компьютерной программе, действующей как некоторый интерпретатор для выполнения определенной задачи.
  • (бейсбол) Степень контроля питчера над своими полями.
  • У него сегодня хорошая команда .

    Глагол

    ( en глагол )
  • Заказать, отдать приказы; принуждать или руководить властью.
  • Солдат получил команду прекратить стрельбу.
    Царь приказал своему слуге принести ему обед.
  • * Фрэнсис Бэкон
  • Нам приказано «прощать наших врагов, но вы никогда не читали, что мы» приказано прощать наших друзей.
  • * Шекспир
  • Иди к своей любовнице: / Скажи, я приказываю, она иди ко мне.
  • Иметь или осуществлять верховную власть, контроль или власть, особенно над военными; иметь под руководством или контролем.
  • до командовать армией или кораблем
  • * Маколей
  • Монмут командовал английскими вспомогательными войсками.
  • * Шекспир
  • Я могу вам помочь, если командует .
  • Требовать с разрешения; требовать, заказывать, предписывать.
  • он приказал молчание
    Если ты сын Божий, приказал сделать эти камни хлебом. (Mat. IV. 3.)
  • * 2013 , Луиза Тейлор, Английский талант остается позади, поскольку Премьер-лига продолжает импортировать »(в« The Guardian », 20 августа 2013 г.) [http: // www.theguardian.com/football/blog/2013/aug/19/english-talent-premier-league-importing]
  • Причины этого растущего разрыва бесчисленны и сложны, но ситуация усугубляется тем фактом, что те английские игроки, которые пробивают «стеклянный потолок» нашей игры , командуют радикально завышенными трансферными сборами.
  • доминировать с помощью способностей, ресурсов, положения и т. Д .; игнорировать.
  • Мосты командовали укрепленным домом. (Пестрый)
  • Чтобы требовать, принуждать или защищать посредством влияния; заслуживать, требовать.
  • Хороший судья вызывает уважение и привязанность людей.
    Правосудие вызывает уважение и привязанность людей.
    Лучшие товары команда лучшая цена.
    Эта работа дает зарплату в размере 30 000 фунтов стерлингов.
  • Удерживать, контролировать использование.
  • Форт командовал заливом.
  • * Пестрый
  • мостов командует укрепленный дом
  • * Шекспир
  • До восточной башни, / Высота которой командует , как подвластные всей долине.
  • * Эддисон
  • С одной стороны открывается вид на лучший сад .
  • (архаика) Иметь взгляд, как с высшей позиции.
  • * Милтон
  • Широко и широко его око командует .
  • (устарело) Направить в ближайшее время; дарить.
  • * Библия, Левит xxv. 21
  • Я прикажу дать тебе мое благословение.

    Синонимы
    * ( дать приказ ) приказ, приказ

    Производные условия

    * цепочка подчинения * управляемый * командная экономика * командир * командир * командирство * руководство по команде * командующий * командная клавиша * командный язык * командная строка * заповедь * командный модуль * выполнение команд * командный пункт * высшее командование * второй в команде * самоуправление * тренирует команду * твое желание для меня закон

    Список литературы

    * *

    Английский

    Существительное

    ( Википедия ) ( Язык сценариев ) ( ru имя существительное )
  • (исчисляемый, устаревший) Письмо; письменный документ.
  • письменные знаки; стиль письма.
  • (типографика) Шрифт выполнен с имитацией почерка.
  • (счетный, юридический) Оригинал векселя или документа.
  • (счетно) Письменный документ, содержащий диалог и действие для драмы; текст спектакля, фильма или другого спектакля. Тем более, что финальная форма использовалась для самого спектакля.
  • (вычисления) Файл, содержащий список пользовательских команд, позволяющий вызывать их один раз для последовательного выполнения.
  • (лингвистика) Система письма, адаптированная к определенному языку или набору языков.
  • Аббревиатура рецепта.
  • Синонимы
    * ( письмо ) курсив, почерк, почерк, рукопись * ( типографика ) курсивный шрифт, начертание, начертание или шрифт * ( вычисления ) командный файл, макрос, сценарий оболочки * ( лингвистика ) языковая письменность, система письма

    Гипонимы
    * ( текст к драме ) сценарий * ( текст для драмы ) телеспектакль

    Производные условия
    * * * * * *

    Связанные термины
    *

    Глагол

    ( en глагол )
  • Сделать или написать сценарий.

    Отставить комментарий

    Обязательные для заполнения поля отмечены*

    ©2019 КлинБиз. Все права защищены.