Что такое по скрипту: Что означает «по скрипту»?

Содержание

Что значит p. Что означает p s

Пишется после числа и подписи через небольшой отступ в одну—две строки. Обозначает эта аббревиатура английское выражение «post scriptum» — «после написаного». В некоторых письмах, написанных пером, можно увидеть «П.С.» вместо английских букв. Смысл тот же, а понимают некоторые люди так: «продолжение следует» или «послесловие», «после сказанного», «дописка».

Этика написания изящного письма ушла в прошлое

«Милостивый Государь Андрей Васильевич! Все наше многочисленное семейство поздравляет вас с Желаем вам от души всякого благолепия на долгие годы. Пусть наступивший год будет счастливее и благополучнее минувшего. Примите наше глубочайшее почтение.
П.С. Поздравляем вас с рождением внучатого наследника».
Забыл автор письма о внуке, вот и пришлось дописать, чтобы не переписывать все письмо заново.


В любовных письмах минувших времен было: «P.S. Мечтаю о новой встрече», «P.S. Люблю», «P. S. Завтра на том же месте», «П.С. Извини, если есть ошибки».

Что обозначает » P.S.» сейчас

Смысл написания такого «продолжения» коренным образом изменился. Да и письма-то теперь пишут в основном электронные, на клавиатуре легко дописать пропущенное предложение и вставить в любое место. можно понять по назначению письма. В дружественных посланиях модно теперь писать важные приписки, да еще в виде «ЗЫ» (не сменив язык на клавиатуре), получается «прикольно», «клево». Если «P.S.» дописывают, чтобы усилить смысл основной идеи, для концентрации внимания. Естественно, для обозначения выгоды покупки в продающем тексте почти всегда пишут постскриптум «P.S.» или «П.С.» Бывают письма-просьбы, благодарственные, церемонные, извинительные. И каждое может быть со своим особенным «дополнением».

Компьютерный сленг до неузнаваемости изменил «P.S.»

Пример: «P.P.S.» обозначает «после постскриптума» (post post scriptum). Сейчас можно писать и «P.

S.S.» (post sub scriptum) — это тоже приписка после приписки. Современный продвинутый юзер (пользователь) пользуется международным английским языком в русском стиле. Вместо «P.S.» в сообщении добавляет «зыж» или «зырь», что обозначает «смотри же». Неформальную переписку бывает трудно понять. «ЧАВО» — «частенько задаваемые вопросы», «ППКС» — «подмахиваюсь (в смысле «подписываюсь») под каждым словом», «ЦЦЦЮ» — три английские буквы с точкой «WWW.» Что значит «P.S.» в такой записи: «ЗЗЫЖ»? Это иронический аналог «P.P.S.»

Куда делся алгоритм нормального письма

Раньше письмо имело такой план:

  • Приветствие.
  • Вступление с добрыми пожеланиями и вопросами. Здесь же делились впечатлениями от полученных писем и прошлых встреч.
  • Основная часть.
  • Заключительные напутствия.
  • Дата, подпись часто со словом «целую».

Вот грустное неотправленное письмо танкиста, написанное в 1941 году, в нем прежний смысл, что значит «P.S.» В пробитом танке с закрытым люком нашли спустя 25 лет после окончания войны останки молодого лейтенанта, при нем был планшет, где лежало письмо и фотография любимой девушки.

«Здравствуй, милая Варя! К горькому сожалению нам не суждено больше встретиться…» Далее солдат пишет о тяжелых боях, о гибели товарищей, о том, как любовь помогала ему воевать достойно. Приписка с горькой иронией:
«P.S. Как в знакомой песне о танкистах»

Ответ от Напроситься [новичек]

Ответ от Особый [активный]

Ответ от Мурад Ибрагимов [новичек]
Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».

Ответ от -=777=- [эксперт]

по скрипту!!

Ответ от Ёиерра — [гуру]
пост скриптум

Ответ от Пользователь удален [эксперт]

Ответ от Angelina Volkova [новичек]

Ответ от Ѐената мирошникова [новичек]

8 ответов

по скрипту!!

пост скриптум

Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».

Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».

это переводится-после написанного, т. е. уже всё написано, и вдруг вспоминаешь, что надо ещё что-то дописать

P. S. (PS, ЗЫЖ, ЗЫ) — рас. латинский «postscriptum» (постскриптум), что означает «после написанного», или же, как оно трактовалось ранее, «после сказанного» (с русским порядком слов — «написанное после/позже»).

P.S. (сокращение от англ. » Post Scriptum » — пост скриптум или постскриптум) — в переводе означает » после подписи » или » после написанного » или » в заключение хотелось бы отметить нижеследующее «.

Ответ от Пётр Гамазин [активный]
Мне попался блок питания SM-250W, я долго пытался его запустить по стандартной схеме-перемыкание зелёного с чёрным, ни чего не получалось. Перемыкал зелёный с серым- запускался. цвет проводов на блоке не совпадал ни со схемой ни в натуре. После многочасовых поисков в инете решил на эксперимент, замкнул серый на массу и БП запустился. Вывод, вместо зелёного оказался серый провод на четвёртом месте а зелёный на третей позиции. Может кому помогу разобраться и такое бывает.

Ответ от Ђатьяна Воронова [новичек]
P.S.

Ответ от тимофей волков [активный]
а х у й его знает

Ответ от Женя коротаев [новичек]
тоесть

Ответ от Лалаа лолилоо [новичек]
эм

Ответ от KAPLAYN 1 [новичек]
пост-скриптум

Ответ от -=777=- [эксперт]
по скрипту!!

Ответ от Ёиерра — [гуру]
пост скриптум

Ответ от Пользователь удален [эксперт]
пост скриптум — приписка, добавление того, что позабыл(а) написать в основном тексте

Ответ от Marie [активный]
Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».

Ответ от Мурад Ибрагимов [новичек]
Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».

Ответ от Наташа Черепанова [новичек]
P. S. (PS, ЗЫЖ, ЗЫ) — рас. латинский «postscriptum» (постскриптум), что означает «после написанного», или же, как оно трактовалось ранее, «после сказанного» (с русским порядком слов — «написанное после/позже»).

Ответ от Angelina Volkova [новичек]
P.S. (сокращение от англ. » Post Scriptum » — пост скриптум или постскриптум) — в переводе означает » после подписи » или » после написанного » или » в заключение хотелось бы отметить нижеследующее «.

Ответ от Ѐената мирошникова [новичек]
Irene Высший разум (116604) 8 лет назад
это переводится-после написанного, т. е. уже всё написано, и вдруг вспоминаешь, что надо ещё что-то дописать
8 ответов
-=777=- Профи (696) 8 лет назад
по скрипту!!
Сиерра — Гуру (2611) 8 лет назад
пост скриптум
Личный Кабинет Удалён Профи (613) 8 лет назад
пост скриптум — приписка, добавление того, что позабыл (а) написать в основном тексте
Marie Знаток (348) 8 лет назад

Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».
Мурад Ибрагимов Ученик (119) 2 месяца назад
Пост скриптум, оно же Post Scriptum (латынь) — дословно переводится как «после написанного».
Diana Ученик (117) 1 месяц назад
это переводится-после написанного, т. е. уже всё написано, и вдруг вспоминаешь, что надо ещё что-то дописать
Наташа Черепанова Ученик (114) 1 месяц назад
P. S. (PS, ЗЫЖ, ЗЫ) — рас. латинский «postscriptum» (постскриптум), что означает «после написанного», или же, как оно трактовалось ранее, «после сказанного» (с русским порядком слов — «написанное после/позже»).
Angelina Volkova Ученик (110) 1 месяц назад
P.S. (сокращение от англ. » Post Scriptum » — пост скриптум или постскриптум) — в переводе означает » после подписи » или » после написанного » или » в заключение хотелось бы отметить нижеследующее «.

Дополнительная информация, чаще всего приписка в конце письма — вот что значит «P.S.» Пишется после числа и подписи через небольшой отступ в одну-две строки. Обозначает эта аббревиатура английское выражение «post scriptum» — «после написаного». В некоторых письмах, написанных пером, можно увидеть «П.С.» вместо английских букв. Смысл тот же, а понимают некоторые люди так: «продолжение следует» или «послесловие», «после сказанного», «дописка».

Этика написания изящного письма ушла в прошлое

«Милостивый Государь Андрей Васильевич! Все наше многочисленное семейство поздравляет вас с Рождеством Христовым. Желаем вам от души всякого благолепия на долгие годы. Пусть наступивший год будет счастливее и благополучнее минувшего. Примите наше глубочайшее почтение.

П.С. Поздравляем вас с рождением внучатого наследника».
Забыл автор письма о внуке, вот и пришлось дописать, чтобы не переписывать все письмо заново.
В любовных письмах минувших времен было: «P.S. Мечтаю о новой встрече», «P.S. Люблю», «P.S. Завтра на том же месте», «П.С. Извини, если есть ошибки».

Что обозначает » P.S.» сейчас

Смысл написания такого «продолжения» коренным образом изменился. Да и письма-то теперь пишут в основном электронные, на клавиатуре легко дописать пропущенное предложение и вставить в любое место. Что значит «P.S.», можно понять по назначению письма. В дружественных посланиях модно теперь писать важные приписки, да еще в виде «ЗЫ» (не сменив язык на клавиатуре), получается «прикольно», «клево». Если письмо деловое, «P.S.» дописывают, чтобы усилить смысл основной идеи, для концентрации внимания. Естественно, для обозначения выгоды покупки в продающем тексте почти всегда пишут постскриптум «P.S.» или «П.С.» Бывают письма-просьбы, благодарственные, церемонные, извинительные. И каждое может быть со своим особенным «дополнением».

Компьютерный сленг до неузнаваемости изменил «P.S.»

Пример: «P.P.S.» обозначает «после постскриптума» (post post scriptum). Сейчас можно писать и «P.S.S.» (post sub scriptum) — это тоже приписка после приписки. Современный продвинутый юзер (пользователь) пользуется международным английским языком в русском стиле. Вместо «P.S.» в сообщении добавляет «зыж» или «зырь», что обозначает «смотри же». Неформальную переписку бывает трудно понять.

«ЧАВО» — «частенько задаваемые вопросы», «ППКС» — «подмахиваюсь (в смысле «подписываюсь») под каждым словом», «ЦЦЦЮ» — три английские буквы с точкой «WWW.» Что значит «P.S.» в такой записи: «ЗЗЫЖ»? Это иронический аналог «P.P.S.»

Куда делся алгоритм нормального письма

Раньше письмо имело такой план:

  • Приветствие.
  • Вступление с добрыми пожеланиями и вопросами. Здесь же делились впечатлениями от полученных писем и прошлых встреч.
  • Основная часть.
  • Заключительные напутствия.
  • Дата, подпись часто со словом «целую».

Вот грустное неотправленное письмо танкиста, написанное в 1941 году, в нем прежний смысл, что значит «P.S.» В пробитом танке с закрытым люком нашли спустя 25 лет после окончания войны останки молодого лейтенанта, при нем был планшет, где лежало письмо и фотография любимой девушки.

«Здравствуй, милая Варя! К горькому сожалению нам не суждено больше встретиться…» Далее солдат пишет о тяжелых боях, о гибели товарищей, о том, как любовь помогала ему воевать достойно. Приписка с горькой иронией:
«P.S. Как в знакомой песне о танкистах»

Что значит P.S, зачем нужно это сочетание букв?

Безусловно, много дивного на свете. Мы поговорим о том, что значит P.S. Этим буквосочетанием многие пользуются, но мало кто погружается в историю вопроса.

Значение

На самом деле P.S. – это post scriptum. Латинское словосочетание означает «после написанного». Таким образом, сам перевод подсказывает не только смысл P.S., но и некоторые функции. Но на вопрос, что значит P.S., легче всего ответить при помощи примеров.

Письмо бабуле и мамуле

Например, парень пишет письмо близким людям. Допустим, он уехал из родных пенатов и счастливо живет вдали от дома. Конечно, он по ним жутко скучает, но сейчас не об этом.

Человек долго и нудно описывает свои взлеты и падения, профессиональные успехи и прочую, очень нужную всем родным информацию. Напоследок в письме рассказывает о чудесной девушке Любе, как он с ней познакомился. Родные читают с жадностью и наслаждением, а потом вдруг приписка «P.S. Люба беременна, мы женимся».

И тут уже совершенно неважно, что значит P.S., ибо у читающих это мамы и бабушки шок – их сын вырос!


Если говорить серьезно, то этот шуточный пример дает очень важный импульс для наших размышлений. В частности он показывает: «посленаписанное» может относиться к основному содержанию, а может и никак с ним не соприкасаться. Например, представим следующее: сын не огорошил своих родных умопомрачительной новостью. А раз так, то он мог бы написать: «Кстати, я купил себе новый мотоцикл» или еще что-то более банальное, но очень теплое для мамули и бабули, например: «P.S. Я вас очень люблю». Думаем, теперь ясно, что значит P.S.

Литературные аналогии. Послесловие и эпилог как виды постскриптума

Этот пример специально для тех, кто любит книги и через них познает мир.

В литературе есть такие понятия, как «эпилог» и «послесловие». Первый термин обозначает события, которые произошли уже после самой истории. Но по какой-то причине автор решил нам поведать о них. Послесловие же относится уже не к самой истории, а к тому периоду, когда создавалась книга, либо это свободные ассоциации автора, так или иначе связанные с его творением. Так вот, P.S. (что значит эта аббревиатура, мы уже разобрались) может быть как «послесловием» так и «эпилогом», но только в письме. Правда, иногда писатели напрямую используют рассматриваемые буквы и пишут все, что их авторской душе угодно.

Зачем нужен знак P.S. и каковы его функции?

Это интересный вопрос. Письмо создается под руками человека, его ваяющего. Казалось бы, если нужно дополнение к письму или есть какая-то еще информация важная, то автор должен смело ее писать без всяких обиняков в следующем абзаце. Но почему-то он этого не делает. Возможно, каждый из людей в некотором роде писатель, и ему не хочется нарушать единство композиции или повествования. Другими словами, рвать ткань гладко написанного текста. Это один случай и ответ на вопрос «P. S.: что значит эта аббревиатура?».

Следующий момент не поэтический, а сугубо практический. С одной стороны, если у автора письма есть какая-то тема, которая не раскрыта в том сочинении, которое он уже, кропотливо трудясь, создал, то можно написать еще одно произведение, так ведь? Да, это так. С другой стороны, иногда не хватает материала для целого письма и люди пишут P.S.

Возникает закономерный вопрос, что значит P.S. в конце письма? Ответить на него можно просто и немного с юмором: этот знак приковывает внимание читателя и настраивает его на серьезный лад. Возможно, именно сейчас он прочтет что-то очень важное. Может быть и так, что все написанное до того равным счетом ничего не значит. И все это сделано для того, чтобы подготовить почву для главного блюда – P.S.

Обычное благожелательное P.S.

Мы понимаем, что нагнали страха на читателя, но пугаться не стоит, ибо, как правило, послесловия к письму достаточно благожелательны и банальны. Ничего в них страшного нет. Кроме того, сейчас мало кто получает и пишет бумажные письма. Когда, в старину, т.е. лет 20 назад, человек получал бумажное письмо, он читал его не спеша, возможно, попивая чай. Пока адресат читал, была какая-то интрига, и до финала (P.S.) он добирался, сохраняя некоторый трепет в душе.

Теперь же, в эпоху интернет-технологий, письма, как и мысли людей, стали коротки, поэтому, читая электронные послания, человек уже не чувствует всего очарования постскриптума, а жаль.

Мы достаточно полно раскрыли вопрос, что значит знак P.S. В нашей статье послесловия не будет, пусть читатель его не ждет.

А что означает P.S. Что такое P.S.

Татьяна

P.S. – это сокращение от post scriptum, что в переводе с английского означает «после написанного» . Раньше когда люди часто переписывались, слали друг другу письма — это было некой припиской к уже написанному письму. То есть вы писали, писали, уже попрощались в письме, но вдруг вспомнили что-то важное и после окончания письма ставите аббревиатуру P. S., после которой дописываете то, что вспомнили. Если же Вы забыли еще нечто, можно написать P.P.S. что значит post post scriptum или P. S. S. post sub scriptum не важно, то есть приписка сделанная после post scriptum.

В современных условиях компьютерных технологий, вставить необходимую информацию до окончания письма, не составит большой проблемы. Но post scriptum остается, как привычка или как модное дополнение к письму.

Часто в современном интернет-сленге написания писем вместо P.S. можно увидеть ЗЫ, то есть соответствующие английской раскладке буквы русского алфавита. Также в современных сокращениях присутствуют такие варианты как ЗЫЖ или ЗюЫю. В неформальной личной переписке эти сокращения некоторым образом напоминают сленговые слова – зырь, то есть смотри и часто применяются специально для концентрации внимания на написанном

Что значит P.S?

★ Кармен ₱уис

Чосич

Посткриптум (лат. post scriptum «после написанного») — приписка к законченному и подписанному письму, обозначаемая обычно латинскими буквами P. S. Также используют P.P.S. (лат. post post scriptum) для приписки сделанной после постскриптума. В рунете часто используют как эквивалент сочетание ЗЫ, которое представляет собой буквы PS, набранные в русской раскладке клавиатуры.
Латинское post scriptum — написанное после. Это когда строчил-строчил, а как все написал, вспомнил, что главного-то и не сообщил.

Что означает знак:p

Angelina

Это означает «дразнюсь»

🙂 Ваша оcновная улыбка.

😉 Улыбка c подмигиванием.

:-(Хмуpая физиономия.

:-I Индиффеpентная физиономия.

:-> Саpкаcтичеcкая физиономия.

>:-> Саpкаcтичеcкая физиономия c дьявольcким оттенком.

>;-> То же плюc подмигивание. .
Изменения pта
:-[ Вампиp.

:-E Клыкаcтый вампиp.

:-F Он же c обломанным клыком.

:-7 Кpивая улыбка.

:-# Носящий скобки

:-& Лишившийcя даpа pечи; cмутившийcя; коcноязычный.

:-Q Куpящий.

😕 Куpящий тpубку.

😛 Выcовывающий язык.

:-S Hепоcледовательный, беccвязный.

😀 Гpомко pжущий.

:-X Рот на замке.

:-C Лодыpь.

:-/ Скептик.

:-9 Облизывающий губы.

:-0 Hе оpи! Также оpатоp.

:-` Сплевывающий (табак) .

:-$ Рот cкpеплен пpоволокой?

:-% Банкиp.

:-q Пытающийcя доcтать языком до ноcа.

:-a Тоже cамое, но c дpугой cтоpоны.

:-e Разочаpованный.

:-t Злой, pаздpаженный.

:-i Полуулыбка.

:-] Болван.

:-[ Hеулыбающийcя болван.

:-} Потpеcкавшиеcя губы или ухмылка (боpода?)

:-{ Уcатый.

:-j Левая улыбка.

:-d Левая улыбка насмешка над читающим.

:-k Это меня убивает.

:-\ Hеpешившийcя.

😐 Дежурная улыбка.

:-

😡 Рот на замке.

:-c Ленивая.

:-v Говоpящая голова?

:-b Выcунувший язык.
Смешанные
(-: Left handed.

:-{} Кpаcящяя губы.

:»-(Плачущий.

-:-(Hеулыбающийcя панк.

@= За ядернаую войну.o Хpапящий?

:,(Плачущий, но без ноcа.

8-| Вcтpевоженный.
Добавление cимволов
::-) Hоcящий очки (четыpехглазый) .

B:-) Очки подняты на голову.

8:-) Маленькая девочка.

:-)-8 Взpоcлая девочка.

:-{) Уcатый.

:-#) Куcтиcтые уcы.

{:-) Hоcящий паpик.

}:-) Парик дыбом.

:-)~ Валяющий дуpака.

:-~) Замерзший.

:»-) Плачущий от cчаcтья.

=:-) Гладкоголовый.

+-:-) Папа Римcкий.

`:-) Голова выбpита c одной cтоpоны.

,:-) То же c дpугой cтоpоны.

O:-) Ангел.

*:-) Дьявол.

(:-) Большая улыбка.

+:-) Священник.

:-)X Hоcящий галcтук-бант.
Миниатюpы
🙂 Standard.

:] Веселый.

:@ Вопящий.

😀 Ржущий.

:I Думающий.

:(Опечаленный.

:[ Лодырь.

:O Гpомко говоpящий.

:Q Куpящий.

%Username%

😛 значит типа язык показывает

Что значит P.S?

★ Кармен ₱уис

P.S. (сокр. от лат. post scriptum — «после написанного») — постскриптум, приписка к законченному и подписанному письму. Также используют сокращение «P. P. S.» (лат. post post scriptum) для приписки, сделанной после постскриптума.

Айрен

«пос скриптум», этот знак ставят в конце текста, чтобы выделить таким образом основную мысль и подчеркнуть что-то важное, на что стоит обратить внимание. Или просто дописать то, о чем забыл упомянуть изначально. https://ru.wikipedia.org/wiki/Постскриптум

Данила надеев

Постскриптум (лат. post scriptum — «после написанного») — приписка к законченному и подписанному письму, обычно обозначаемая латинским сокращением «P. S.». Также используют сокращение «P. P. S.» (лат. post post scriptum) для приписки, сделанной после постскриптума.

Письменная связь между людьми — наиболее старая форма общения. Когда-то существовал обычай начинать письмо с вещей незначительных и уж потом излагать существо дела, которое, собственно и заставило написать письмо. Сейчас наоборот принято писать о главном, а потом присовокупить и менее важные детали, а так же важно знать как правильно писать письма на бумаге.

Существуют две формы письма: официальные (деловые), частные (личные). Мы поговорим о том как правильно писать письма частные, а чтобы оформить деловое письмо необходимо изучить определенные нормы, различные в каждом случае.

Раньше считалось неприличным писать частные письма в печатном виде, но сейчас в век компьютеров, отослать письмо можно не только напечатанным на машинке, но и отправить его электронной почтой. Но желательно при этом все же несколько слов написать от руки или хотя бы поставить свою подпись. Главное, когда вы думаете писать ли от руки или печатать, помните: письмо должно быть понятным.

Безусловно, любое письмо начинается приветствием и заканчивается прощанием. Содержание письма надо хорошо обдумать.

Частные письма не рекомендуют писать, где угодно и на чем угодно. Бумага, на которой мы пишем должна быть однотонной, подходить к конверту. Края бумаги должны быть ровными, аккуратными. Не стоит писать письма, когда вы раздражены или обижены. В такой момент можно написать о том, о чем завтра вы пожалеете. Можно написать письмо, но не отправлять его, а прочитать на следующий день и уяснить себе еще раз, все ли, что написано, мы хотим сообщить адресату.

Если конверт настолько прозрачен, что через него, просвечивает текст, то письмо вкладывается в чистый лист бумаги, защищающий его от посторонних глаз.

Вежливость требует, чтобы па письмах указывалась дата. Если письма любовные, интимные, их надо читать в одиночестве. При расставании любовные письма и записки возвращают друг другу. Это считается хорошим тоном. Чужие письма читать предосудительно, даже если они попали к вам случайно. При содержание письма в несколько страниц их нумеруют. Эти узнать как правильно писать письма с точки зрения этикета в том числе. Иногда в конце писем встречаются добавки и сокращения.

Что означает P.S, P.P.S

Р.S. — после написанного — важные сведения, о которых мы забыли и вспоминаете после написания письма;

Р.F. — дословно «на счастье», употребляется на визитных карточках и в месте с указанием года как новогоднее поздравление.

Р. C. — дословно: «с соболезнованием», употребляется как выражение соболезнования.

Р.R. — дословно: «в знак благодарности».

Р.P. — этим сокращением владелец визитной карточки представляется заочно.

Р. P. C. — этим сокращением оповещают об отъезде с того места, где находится адресат;

Р.F. V. — этим сокращением оповещают, что хотела бы его навестить.

Все эти сокращения (P S, P.P.S и другие) произошли от французских слов, потому как французский язык всегда считался языком, наиболее подходящим для выражения вежливости. Однако не рекомендуем вам пользоваться ими в переписке, если вы не уверены, что адресат может и не знать как правильно писать письма и сокращения.

Народные средства от тараканов, муравьев, мышей Как сделать Яндекс, Гугл стартовой страницей в Опере, Мазиле

Обзвон по скрипту HyperScript

Платформа HyperScript позволяет быстро подготовить сценарий для обзвона. Во время проведения прозвона сотрудник видит не только скрипт, но и всю необходимую информацию о клиенте.

Что такое HyperScript

При обзвоне клиентов телемаркетологи используют сценарий. В зависимости от ответов необходимо задавать новые вопросы и вносить данные в программу. Отличие от классического обзвона в коллцентре состоит в том, что операторы, выполняя прозвон, не имеют подробной информации о клиенте. У нас есть полноценная CRM-система с большим объемом информации, которую можно проработать и вывести сотруднику отдела продаж во время обзвона в виде отчета. И конечно, для каждого конкретного обзвона, состав этой информации может меняться.

Продукт HyperScript – это конструктор, с помощью которого удобно и быстро можно создать скрипт (сценарий) для обзвона. Эта платформа интегрируется в различные CRM-системы.


Документ — задание на обзвон

Обычно в каждой компании в отделе продаж работает несколько линейных сотрудников. Есть руководитель отдела, который будет планировать обзвоны. Для решения этой задачи мы разработан специальный документ — Задание на обзвон.

В документе есть табличная часть со списком клиентов из определенных сегментов CRM системы. Руководитель назначает сотрудников, которые будут выполнять обзвон, и выбирает скрипт, созданный ранее в системе HyperScript.

Для удобства сотрудников (операторов) при обзвоне выводится отчет по клиенту, содержащий необходимую информацию из CRM-системы.


Рабочее место оператора

Сотрудник отдела продаж запускает специальную обработку и начинает выполнять обзвон по заданию. Он видит контактную информацию и подробный отчет по клиенту, а также окно с анкетой HyperScript, которая помогает задавать нужные вопросы в зависимости от ответов клиента по схеме, разработанной руководителем.

В процессе выполнения обзвона, собирается статистическая информация, но иногда бывают ситуации, требующие особого внимания. Например, поступает жалоба от клиента, и это требует внимания руководителя для дальнейшего разбора. Оператор выбирает вариант обработки текущей заявки, при необходимости делает нужные пометки, и двигается дальше.

Разработанный механизм позволяет выполнять параллельный обзвон несколькими операторами по одному сценарию. Результат обзвона фиксируется на специальной вкладке документа Задание на обзвон, а также к каждой строчке задания прикрепляется ссылка на запись разговора. Это удобно!

Как получить модуль

Модуль является расширением функционала панели телефонии. Пока он не является тиражируемым продуктом и поставляется в виде услуги по внедрению нашими специалистами. Оставляйте заявку в форме обратной связи.

Вернуться к описанию Задать вопрос

Направления скрипта и языков

Ниже приведены ссылки на часто задаваемые вопросы о направлении письменного текста, и ответы на них. Нажмите на любую ссылку, чтобы перейти непосредственно к вопросов и ответов, или прокрутите страницу и проверить их все.

Что такое скрипт?

Глоссарий Unicode Консорциума использует следующее определение:

Скрипт: набор символов, используемый для представления текста в одной или нескольких системах письменности.

Microsoft на их Веб сайте глобализации предлагает такое определение:

Скрипт: Набор символов для отображения письменного текста, каждый из которых имеет общую характеристику, которая оправдывает рассмотрение символов в качестве отдельного набора. Один скрипт можно использовать для нескольких разных языков (например, Латинский скрипт, который охватывает всю Западную Европу). Некоторые письменные языки требуют нескольких скриптов (например, Японская, которая требует как минимум три скрипты: Хирагана и Катакана и иероглифы Кандзи, импортированные из Китая). Это значение слова «скрипт» не имеет ничего общего с такими программными скриптами, как Perl или Visual Basic Scripting Edition (VBScript).

Почему направление текста важно для веб дизайна?

Знание направления текста, основанное на скрипте (скриптах) ,которые будут использоваться, это важно для веб-дизайнеров и авторов, так как текст, который выравнивается справа налево может быть более сложным (для начинающих) для обработки, а также затрагиваются организация и направленность макета страницы. Поэтому, знание направления может понадобиться для оценки работы, которая связана с созданием веб страниц в новом языке.

Какие языки пишутся справа налево (RTL)?

Языка не имеют направлении. Скрипты имеют письменное направление, и таким образом языки написаны на конкретном скрипте, будут написаны с направлением этого скрипта.

Языки можно написать с помощью более чем одного скрипта. Например, Азербайджанский может быть написан на любом из Латинских, Кириллических, или Арабских скриптов. Когда Азербайджанский язык написан на Латинском или Кирилицьком скриптах, то он направлен ​​слева направо (LTR). Когда написан на Арабском скрипте — справа налево.

Какой скрипт вам следует использовать?

Если язык написан с помощью более чем одного скрипта, то какой скрипт должен использовать веб дизайнер или локализатор, или нужно ли предоставлять текст на всех скриптах?

Ответ будет зависеть от вашей целевой аудитории. Скрипт может изменяться для разных стран или регионов. Скрипт также может измениться в связи с законодательством или с изменениями в политике правительства. Например, для Азербайджанськоязыкового населения в Иране, вы должны использовать Арабский скрипт. От конца 1930-х годов, люди выбрали Кириллицу в самом Азербайджане и это было утверждено правительством в 1940 году. За падения Советского Союза, начиная с 1991 года состоялся постепенный переход на Латинский скрипт, и он стал обязательным для официального использования в 2001 году. Тем не менее, для вашей целевой аудитории и неофициального использования, вы возможно, захотите использовать Кириллицу для старшей аудитории и Латинский скрипт для молодежной аудитории, и, скорее всего, охватите все население Азербайджана. Если вы хотите охватить всех, кто говорит на Азербайджанском языке, то вы должны использовать все 3 скрипты. (Обратите внимание, что может быть терминология и другие различия между теми, кто говорит на Азербайджанском языке в разных странах, так же, как есть различия между теми, кто говорит на Английском или Французском языке в разных странах.)

Вы также должны знать, что ваш выбор скрипта, возможно, может иметь политический, религиозный, демографический или культурный подтекст. В тех странах, где в высших учебных заведениях использовался Русский язык, образованными людьми будет использоваться Кириллица. Латиница связана с Пан-тюркскими движениями, и многое другое в целом может указывать на тенденцию Западного движения. Арабский скрипт имеет ассоциации с Исламистскими движениями.

В более общем плане, если вы исследуете какие языки необходимы для обслуживания различных культур, возможно вам понадобится исследовать правильный скрипт или скрипты для использования. Ниже есть предложения в Таблице Направленности Часто Запрашиваемых Языков.

Какие есть примеры скриптов, что выравниваются справа налево?

Следующие скрипты пишутся справа налево. Перечисленные языки, которые (иногда), написанные с помощью этих скриптов. В некоторых случаях, языка могут писаться с помощью других скриптов. Некоторые языки были написаны с помощью перечисленных скриптов исторически, но не сегодня.

Обратите внимание, что этот список, при необходимости, не является полным. Есть очень много языков для того, чтобы отметить их всех здесь. Таблица приведена для того, чтобы просто определить несколько скриптов, что выравниваются справа налево. Она не предназначена для руководства веб авторов и разработчиков в выборе скриптов для языков.

Скрипт, Который Выравнивается Справа Налев Языки
(Обратите внимание, много языков, также написанные на других скриптах, которые могут выравниваться слева направо.)
Арабский Арабский, Азербайджанский1, Бахтиария, Белуджи, Фарси/Персидский, Гилаки, Яванский3, Кашмирский, Казахский3, Курдский (Соран), Малайский3, Малаялам3, Пушту, Пенджабе, Кашкайсий, Синдхи, Сомали2, Сулу, Такестанский, Туркменский, Уйгурский, Западный Чам, Урду
Иврит Иврит, Ладино/Иудейский 2, Идиш
Нко Мандекан
Сирийский Ассирийский, Современный Арамейский Койне, Сирийский
Тана Дивехи/Мальдивских
Тифинаг Тамашек

Какие языки, как правило, не написанные на скриптах, что выравниваются справа налево?

Язык написанные на Латинице, Кириллице, (Современном) Греческом, Индийском и Юго-Восточном Азиатском скриптах выравниваются слева направо. Языки в примере включают современные языки Южной Америки, Европы, Индии и Юго-Восточной Азии.

Идеографические языки (например Японский, Корейский, Китайский) являются более гибкими в их направлении. Они, как правило, пишутся слева направо, или по вертикали сверху вниз (с вертикальными линиями, исходя справа налево). Тем не менее, они иногда пишут справа налево. Китайские газеты иногда объединяют все эти направления на той же странице.

Какие направления, как правило, используются для написания локализованных языков?

Следующая таблица показывает направленность скриптов, используемых для письменных языков в перечисленных странах. Список отображает (более-менее) языки, которые наиболее часто запрашиваются локализаторами.

Заметим, что многие страны имеют более чем один официальный язык, и часто имеют большое количество лиц, говорящих на языках меньшинств. Поэтому вы не должны использовать этот список, чтобы определить свою стратегию локализации, а должны самостоятельно определить свии региональные рыночные требования.

Например, Израиль имеет два официальных языка: Иврит и Арабский. Тем не менее, Русский и Английский язык, также широко используется. Китай включает в себя: Путунхуа/Мандарин, Кантонский, Бай, Минбей, Миньнань, Сян, Гань, Хакка, и другие. Индия (земля 1000-чи языков) включает в себя: Английский, Ассамский, Бенгальский, Гуджарате, Хинди, Каннаду, Малаялам, Орию, Пенджабе, Тамильский, Телугу, Урду, Бихаре, Кашмирский, Синдхи, Тибетский.

Если у вас есть вопросы по поводу языка которого нет в списке, задать их можно [email protected] с помощью предложения для часто задаваемых вопросов относительно скриптов в качестве темы для обсуждений.

Страна/Регион Скрипт Направление1 Язык
Австрия Латинский LTR Немецкий
Армения Армянский LTR Армянский
Афганистан Арабский RTL Пушту
Бельгия Латинский LTR Голландский, Французский
Ближний Восток Арабский RTL Арабский
Болгария Кириллица LTR Болгарский
Бразилия Латинский LTR Португальский (Бразильский)
Великобритания Латинский LTR Английский
Венгрия Латинский LTR Венгерский
Грузия Грузинский LTR Грузинский
Германия Латинский LTR Немецкий
Греция Грецкий LTR Грецкий
Гонконг Традиционный Китайский2 LTR или TTB Кантонский
Дания Латинский LTR Датский
Эстония Латинский LTR Эстонский
Израиль Иврит RTL Иврит
Индия Деванагари LTR Хинди3
Испания Латинский LTR Каталонский, Испанский
Италия Латинский LTR Итальянский
Китай, за исключением Гонконга Упрощенный Китайский LTR или TTB Мандарин
Корея Хангиль, Ханджа LTR или TTB Корейский
Латвия Латинский LTR Латвийский
Латинская Америка, кроме Бразилии Латинский LTR Испанский
Литва Латинский LTR Литовский
Нидерланды Латинский LTR Голландский
Норвегия Латинский LTR Норвежский
Пакистан Арабский RTL Урду
Польша Латинский LTR Польский
Португалия Латинский LTR Португальский (Португалия)
Россия Кириллица LTR Русский
Румыния Латинский LTR Румынский
Северная Америка Латинский LTR Английский, Французский, Испанский
Сербия и Черногория Кириллица LTR Сербский
Словакия Латинский LTR Словацкий
Словения Латинский LTR Словенский
Таиланд Тайский LTR Тайский
Тайвань Традиционный Китайский LTR или TTB Мандарин
Турция Латинский LTR Турецкий
Франция Латинский LTR Французский
Финляндия Латинский LTR Финская
Хорватия Латинский LTR Хорватский
Чешская Республика Латинский LTR Чешский
Швейцария Латинский LTR Французский, Немецкий, Итальянский
Швеция Латинский LTR Шведский
Япония Кандзи + Хирагана + Катакана LTR или TTB Японский

Скрипты dotnet-install — .NET CLI

  • Чтение занимает 2 мин

В этой статье

name

dotnet-install.ps1 | dotnet-install.sh — скрипт, используемый для установки общей среды выполнения и пакета SDK для .NET.

Краткий обзор

Windows:

dotnet-install.ps1 [-Architecture <ARCHITECTURE>] [-AzureFeed]
    [-Channel <CHANNEL>] [-DryRun] [-FeedCredential]
    [-InstallDir <DIRECTORY>] [-JSonFile <JSONFILE>]
    [-NoCdn] [-NoPath] [-ProxyAddress] [-ProxyBypassList <LIST_OF_URLS>]
    [-ProxyUseDefaultCredentials] [-Runtime <RUNTIME>]
    [-SkipNonVersionedFiles] [-UncachedFeed] [-Verbose]
    [-Version <VERSION>]

Get-Help ./dotnet-install.ps1

Linux или MacOS:

dotnet-install.sh  [--architecture <ARCHITECTURE>] [--azure-feed]
    [--channel <CHANNEL>] [--dry-run] [--feed-credential]
    [--install-dir <DIRECTORY>] [--jsonfile <JSONFILE>]
    [--no-cdn] [--no-path] [--runtime <RUNTIME>] [--runtime-id <RID>]
    [--skip-non-versioned-files] [--uncached-feed] [--verbose]
    [--version <VERSION>]

dotnet-install.sh --help

Так как bash-скрипт также считывает параметры PowerShell, их можно использовать с этим скриптом в системах Linux и macOS.

Описание

Скрипты dotnet-install выполняют установку пакета SDK для .NET без прав администратора. Этот пакет включает общую среду выполнения и .NET CLI. Существует два скрипта:

  • Скрипт PowerShell, который используется в Windows.
  • Скрипт bash, который выполняется в Linux и macOS.

Примечание

.NET собирает данные телеметрии. Дополнительные сведения и о том, как отказаться от этого, см. в разделе Телеметрия пакета SDK для .NET.

Цель

Скрипты предназначены для использования в сценариях непрерывной интеграции (CI), если:

  • Пакет SDK должен быть установлен без участия пользователя и без использования прав администратора.

  • Установка пакета SDK не обязательно должна выполняться в ходе нескольких выполнений непрерывной интеграции.

    Типичная последовательность событий:

    • запускается непрерывная интеграция;
    • в ходе непрерывной интеграции устанавливается пакет SDK с помощью одного из этих скриптов;
    • непрерывная интеграция завершается, временные данные, включая установку пакета SDK, удаляются.

Чтобы настроить среду разработки или запустить приложения, используйте установщики вместо этих скриптов.

Рекомендуемая версия

Мы рекомендуем использовать стабильную версию скриптов.

Поведение скрипта

Оба скрипта выполняют одни и те же функции. Они скачивают файл ZIP или TAR из места сборки CLI, а затем осуществляют установку в расположении по умолчанию или расположении, заданном параметром -InstallDir|--install-dir.

По умолчанию скрипты установки скачивают и устанавливают пакет SDK. Если вы хотите получить только общую среду выполнения, укажите аргумент -Runtime|--runtime.

По умолчанию скрипт добавляет место установки в переменную $PATH для текущего сеанса. Переопределите это поведение по умолчанию, указав аргумент -NoPath|--no-path. Скрипт не задает переменную среды DOTNET_ROOT.

Перед запуском скрипта установите все необходимые зависимости.

Вы можете установить конкретную версию с помощью аргумента -Version|--version. Версию следует указывать в виде номера из трех частей, например 2.1.0. Если версия не указана, скрипт устанавливает версию latest.

Скрипты установки не обновляют реестр в Windows. Они просто скачивают двоичные ZIP-файлы и копируют их в папку. Чтобы значения разделов реестра обновлялись, используйте установщики .NET.

Параметры

  • -Architecture|--architecture <ARCHITECTURE>

    Архитектура устанавливаемых двоичных файлов .NET. Допустимые значения: <auto>, amd64, x64, x86, arm64 и arm. Значение по умолчанию — <auto>, представляющее текущую используемую архитектуру ОС.

  • -AzureFeed|--azure-feed

    Указывает URL-адрес для веб-канала Azure этого установщика. Изменять это значение не рекомендуется. Значение по умолчанию — https://dotnetcli.azureedge.net/dotnet.

  • -Channel|--channel <CHANNEL>

    Указывает исходный канал для установки. Допустимые значения:

    • Current — самый последний выпуск.
    • LTS — канал долгосрочной поддержки (самый последний поддерживаемый выпуск).
    • Версия из двух частей в формате X.Y, который представляет конкретный выпуск (например, 2.1 или 3.0).
    • Имя ветви, например release/3.1.1xx или master (для ночных выпусков). Используйте этот параметр для установки версии из канала предварительной версии. Используйте имя канала, указанное в разделе Установщики и двоичные файлы.

    Значение по умолчанию — LTS. Дополнительные сведения о каналах поддержки .NET см. на странице о политике поддержки .NET.

  • -DryRun|--dry-run

    Если задано, скрипт не будет выполнять установку. Вместо этого отобразится командная строка для согласованной установки запрошенной в настоящее время версии .NET CLI. Например, если указать версию latest, он отображает ссылку для определенной версии, чтобы эту команду можно было детерминировано использовать в скрипте сборки. Кроме того, он отображает расположение двоичного файла, если вы хотите выполнить скачивание или установку самостоятельно.

  • -FeedCredential|--feed-credential

    Используется в качестве строки запроса для добавления в веб-канал Azure. Позволяет изменять URL-адрес для использования учетных записей хранилища BLOB-объектов, не являющихся общедоступными.

  • --help

    Выводит справку для скрипта. Применяется только к скрипту bash. Для PowerShell используется Get-Help ./dotnet-install.ps1.

  • -InstallDir|--install-dir <DIRECTORY>

    Указывает путь установки. Если такого пути нет, создается каталог. Значение по умолчанию — %LocalAppData%\Microsoft\dotnet в Windows и /usr/share/dotnet в Linux и macOS. Двоичные файлы помещаются непосредственно в этот каталог.

  • -JSonFile|--jsonfile <JSONFILE>

    Указывает путь к файлу global.json, который будет использоваться для определения версии пакета SDK. В файле global.json должно быть значение для sdk:version.

  • -NoCdn|--no-cdn

    Отключает загрузку из сети доставки содержимого Microsoft Azure (CDN) и напрямую использует некэшированный веб-канал.

  • -NoPath|--no-path

    Если значение задано, папка установки не экспортируется в путь текущего сеанса. По умолчанию скрипт изменит значение PATH, благодаря чему .NET CLI становится доступным сразу после установки.

  • -ProxyAddress

    Если значение задано, установщик использует прокси-сервер для выполнения веб-запросов. (Допустимо только для Windows.)

  • -ProxyBypassList <LIST_OF_URLS>

    Если задано значение ProxyAddress, предоставляется список URL-адресов, разделенных запятыми, которые будут обходить прокси-сервер. (Допустимо только для Windows.)

  • ProxyUseDefaultCredentials

    Если задано, установщик использует учетные данные текущего пользователя при использовании адреса прокси-сервера. (Допустимо только для Windows.)

  • -Runtime|--runtime <RUNTIME>

    Устанавливается только общая среда выполнения, а не весь пакет SDK. Допустимые значения:

    • dotnet — общая среда выполнения Microsoft.NETCore.App.
    • aspnetcore — общая среда выполнения Microsoft.AspNetCore.App.
    • windowsdesktop — общая среда выполнения Microsoft.WindowsDesktop.App.
  • --runtime-id <RID> [Не рекомендуется]

    Указывает идентификатор среды выполнения, для которого устанавливаются средства. Используйте значение linux-x64 для переносимых файлов Linux. (Допустимо только для Linux и macOS и для версий более ранних, чем .NET Core 2.1.)

    --os <OPERATING_SYSTEM>

    Указывает операционную систему, для которой устанавливаются средства. Возможные значения: osx, linux, linux-musl, freebsd, rhel.6. (Допустимо для .NET Core 2.1 и более поздних версий.)

    Параметр является необязательным и должен использоваться только в том случае, если требуется переопределить операционную систему, обнаруженную сценарием.

  • -SharedRuntime|--shared-runtime

    Примечание

    Этот параметр является устаревшим и может быть удален в будущей версии скрипта. Вместо этого рекомендуется использовать параметр -Runtime|--runtime.

    Устанавливаются только двоичные файлы общей среды выполнения; в противном случае устанавливается весь пакет SDK. Этот параметр эквивалентен указанию -Runtime|--runtime dotnet.

  • -SkipNonVersionedFiles|--skip-non-versioned-files

    Пропускает установку файлов без версии, таких как dotnet.exe, если они уже существуют.

  • -UncachedFeed|--uncached-feed

    Позволяет изменять URL-адрес некэшированного веб-канала, используемого этим установщиком. Изменять это значение не рекомендуется.

  • -Verbose|--verbose

    Отображает сведения о диагностике.

  • -Version|--version <VERSION>

    Представляет определенную версию сборки. Допустимые значения:

    • latest — последняя сборка в канале (используется с параметром -Channel).
    • Версия из трех частей в формате X.Y.Z, который представляет определенную версию сборки. Заменяет параметр -Channel. Например, 2.0.0-preview2-006120.

    Если не указано, -Version по умолчанию принимает значение latest.

Примеры

  • Установка последней версии с долгосрочной поддержкой (LTS) в расположение по умолчанию:

    Windows:

    ./dotnet-install.ps1 -Channel LTS
    

    Mac OS и Linux:

    ./dotnet-install.sh --channel LTS
    
  • Установка последней версии из канала версии 3.1 в указанное расположение

    Windows:

    ./dotnet-install.ps1 -Channel 3.1 -InstallDir C:\cli
    

    Mac OS и Linux:

    ./dotnet-install.sh --channel 3.1 --install-dir ~/cli
    
  • Установка общей среды выполнения версии 3.0.0

    Windows:

    ./dotnet-install.ps1 -Runtime dotnet -Version 3.0.0
    

    Mac OS и Linux:

    ./dotnet-install.sh --runtime dotnet --version 3.0.0
    
  • Получите и установите скрипт версии 2.1.2 за корпоративным прокси-сервером (только для Windows):

    Invoke-WebRequest 'https://dot.net/v1/dotnet-install.ps1' -Proxy $env:HTTP_PROXY -ProxyUseDefaultCredentials -OutFile 'dotnet-install.ps1';
    ./dotnet-install.ps1 -InstallDir '~/.dotnet' -Version '2.1.2' -ProxyAddress $env:HTTP_PROXY -ProxyUseDefaultCredentials;
    
  • Получите скрипт и установите однострочные примеры для интерфейса командной строки .NET:

    Windows:

    # Run a separate PowerShell process because the script calls exit, so it will end the current PowerShell session.
    &powershell -NoProfile -ExecutionPolicy unrestricted -Command "[Net.ServicePointManager]::SecurityProtocol = [Net.SecurityProtocolType]::Tls12; &([scriptblock]::Create((Invoke-WebRequest -UseBasicParsing 'https://dot.net/v1/dotnet-install.ps1'))) <additional install-script args>"
    

    Mac OS и Linux:

    curl -sSL https://dot.net/v1/dotnet-install.sh | bash /dev/stdin <additional install-script args>
    

См. также

Логика скрипта

Расчеты логики можно выполнять только на элементах базового уровня. Кроме того, логика специфична для каждой модели.

Приложение Business Planning and Consolidation содержит библиотеку формул MDX, а образец среды EnvironmentShell – ряд логических функций.

Примечание

В ключевых словах логики не учитывается регистр. Однако во всех именах сред, моделей, измерений и элементов в K2 регистр учитывается.

Для каждого создаваемого участка логики скрипта предоставляются следующие два файла:

  • Файл .LGF, являющийся файлом ASCII, который создается и редактируется при настройке логических расчетов. Доступ к файлу .LGF осуществляется через редактор логики.

  • Файл .LGX, являющийся скомпилированным файлом логики, который создается системой при проверке и сохранении логики. Это исполняемая версия файла .LGF, которая не хранится в Business Planning and Consolidation.

Логикой по умолчанию является специальный логический оператор, который выполняется при каждой обратной записи в модель. Вся логика в файле Default.LGF выполняется после отправки данных. Сначала данные фиксируются в модели, а затем файл Default.LGF выполняется для данных модели. Если вся логика находится в файле Default.LGF, файл логики может стать неуправляемым. Поэтому можно создать другие файлы логики, например FXTrans.LGF для пересчета иностранных валют и ICElim.LGF для межфирменных исключений. Логика по умолчанию может содержать оператор INCLUDE для выполнения определенной логики в реальном времени, например пересчета валюты, если это необходимо, вместо выполнения отдельного пакетного процесса.

Для получения доступа к файлам логики служит подкаталог логики скрипта в иерархии модели.

Библиотека логики

В Business Planning and Consolidation имеется библиотека стандартных логических функций, которые доступны для использования. Этот файл имеет расширение .LGF, и его можно вызвать при проверке с помощью функции INCLUDE в файле логики. Модуль логики производит поиск в файле библиотеки соответствующих формул, которые будут использоваться, на основании информации в файле .LGF.

Ниже приведены примеры логики, поставляемой с Business Planning and Consolidation.

  • Allocation.lgf: выполнение распределения

  • Calcaccount.lgf: для подготовки денежного потока; выполнение бизнес-правила расчета счета

  • Consolidation.lgf: для выполнения бизнес-правила консолидации согласно законодательству

  • Copy_Opening.lgf: для выполнения бизнес-правила переноса сальдо

  • FX_Trans.lgf: для выполнения пересчета валют

  • ICBooking.lgf: для выполнения межфирменного согласования и проводки разницы

  • ICData.lgf: для выполнения межфирменного согласования

  • ICElim.lgf: для выполнения межфирменного согласования

  • MDXlib.lgf: библиотека финансовых функций MDX

  • System_Constants.lgf: хранение констант для использования в логике скрипта. Дополнительные сведения см. в следующем разделе Файл системных констант.

  • System_Library.lgf: основные примеры набора ключевых слов

  • Validation.lgf: для выполнения правила проверки

Файл системных констант

Файл системных констант – это файл логики, который сопоставляет имена измерений для модели со стандартной логикой Business Planning and Consolidation. Если обновлять файл констант измерениями, то можно не изменять и не перезаписывать никакие стандартные функции, включенные в Business Planning and Consolidation.

Файл системных констант находится в папке \\root\Webfolders\ <Environment>\systemlibrary\logiclibrary. Этот файл можно редактировать, используя функции выгрузки и загрузки из транзакции UJFS в интерфейсе ABAP.

Выполнение логики скрипта

Логику скрипта можно вызывать автоматически при каждой отправке данных системой в базу данных. Инструкции, содержащиеся в файле логики по умолчанию, выполняются сразу после отправки данных, и результаты можно просмотреть немедленно. Логику скрипта можно выполнить из администратора данных для пакетной обработки формул. Использование администратора данных для выполнения формул модуля логики полезно для расчетов, которые не требуется выполнять немедленно. Например, прежде чем создавать пересчитанные данные в валютах отчета, можно подождать, пока все данные не будут введены в национальной валюте.

Учебник по скриптам — Arcane Coast

Итак, вы хотите создать мод и, возможно, даже научились немного делать диалоги (учебники по созданию диалогов см. здесь — https://arcanecoast.ru/category/modding ). Но чтобы создавать полноценные сценки и истории, нужно освоить еще создание скриптов. Что же это такое и как это работает?

Скрипт – это набор команд, который говорит движку сделать что-то – это может быть всё что угодно. Скрипт поможет вам:
— Создать нужного персонажа на локации или, наоборот, убрать его
— Заставить персонажа заговорить с игроком или другим персонажем
— Прочитать заклинание
— Сменить внешний вид персонажа
— Запустить кат-сценку
— Перенести группу на другую локацию
— И многое другое!
Скрипты находятся в модах в формате .baf . Их мы и создаем. Во время установки мода все скрипты, которые в нем есть, будут скомпилированы и превратятся в файлы .bcs (с тем же названием, но в другом формате).

Также важно понять, что скрипты делятся на подвиды:
Скрипты локаций (они отвечают за все, что происходит на данной локации). Например, скрипт локации Променада Вокин – AR0700.baf (.bcs после компиляции)
Скрипты персонажей (они отвечают за все действия персонажа независимо от того, на какой локации он находится). Например, скрипт Минска – Minsc.baf (.bcs после компиляции)
Скрипты объектов (например, дверей или потайных стен)
Скрипты особые и глобальные (они обрабатываются игрой всегда и постоянно — например, скрипт baldur для SoA и baldur25 для ToB). Поскольку они будут постоянно проверяться, лучше не используйте их без необходимости. Только в тех случаях, когда некое событие должно произойти где угодно (например, появление курьера)
Выбор типа скрипта зависит от задачи.

Чтобы создать скрипт, понадобится Блокнот, но лучше использовать более продвинутый редактор Notepad+, так как к нему есть специальный мод-синтаксис, который будет выделять цветом все команды и сразу показывать, если где-то вкралась опечатка. Поэтому начинаем с этого.

ЭТАП 1. ГОТОВИМСЯ К КОДИРОВАНИЮ СКРИПТОВ


1) Скачиваем программу Notepad+: https://notepad-plus-plus.org/downloads/ . Устанавливаем ее.
2) Скачиваем набор синтаксисов для моддинга WeiDU: https://github.com/Argent77/NotePad_PlusPlus_WeiDU/releases
3) Открываем Notepad+, потом вкладку «Синтаксисы», потом «Польз.определение синтаксиса», потом «Задать свой синтаксис», потом слева наверху маленькая кнопочка «Импортировать» — жмем ее, выбираем папку с этими файликами и по очереди добавляем каждый! Для d-файлов (диалогов), для baf-файлов (скриптов), для tp2-файла (установочного) и для tra-файлов (перевода).
4) После этого перезагружаем программу – и теперь работа преображается и становится НАМНОГО легче! Эти синтаксисы и ошибочные строки подсвечивают другим цветом (если тильда не закрыта, например, цвет следующих строк изменится), и комментарии (//) отделяют желтым цветом, и разные команды разным цветом подчеркивают, при выделении одной переменной высвечивают сразу все такие же по этому файлу, и т.д.

ЭТАП 2. СОЗДАЕМ СВОЙ ПЕРВЫЙ СКРИПТ


Создаем в Notepad новый файл и вставляем в него пустой блок нашего будущего скрипта. ВСЕ скрипты выглядят следующим образом:

IF
(УСЛОВИЯ СРАБАТЫВАНИЯ)
THEN
RESPONSE # 100
(СПИСОК ДЕЙСТВИЙ, КОТОРЫЙ СРАБОТАЮТ ПРИ ДАННОМ УСЛОВИИ)
END

Поэтому вставляем пока такой блок, а потом начнем его заполнять. Кратко эта схема выглядит так: «ЕСЛИ это произойдет, ТО сделать это, а потом КОНЕЦ»

Вы спросите – а что такое RESPONSE # 100? Это означает вероятность срабатывания действий, если условия выполнены. В большинстве случаев тут будет именно значение 100 – то есть «срабатывать в 100% случаев, всегда». Но иногда вам может потребоваться сделать так, чтобы при неком условии срабатывал либо один блок, либо другой. В этом случае просто меняете значение 100, уменьшая его и создав второй блок с таким же уменьшенным значением. Так, чтобы оба блока в совокупности дали то же значение 100. Например:

IF
(УСЛОВИЯ СРАБАТЫВАНИЯ)
THEN
RESPONSE # 50
(ПЕРВЫЙ СПИСОК ДЕЙСТВИЙ)

RESPONSE # 50
(ВТОРОЙ СПИСОК ДЕЙСТВИЙ)
END

В данном случае, если выполнено условие, то случайным образом выполнится либо первый блок, либо второй. Можно разбивать и иначе – например, 70%, 20 и 10. Принцип тот же.

ЭТАП 3. ПИШЕМ КОМАНДЫ


Идем дальше. Главный вопрос – что же писать в условиях и в действиях? Это зависит от того, что мы хотим сделать в данном случае. Определяемся с задачей, а потом выбираем команды для этого.
Тут нам главным помощником станет замечательный сайт G3 и его база IESDP.

Список всех возможных и проверенных УСЛОВИЙ (они называются «триггеры», triggers): https://gibberlings3.github.io/iesdp/scripting/triggers/index.htm

Список всех возможных и проверенных ДЕЙСТВИЙ (они называются actions): https://gibberlings3.github.io/iesdp/scripting/actions/index.htm

Там же есть страницы и с другими параметрами игры – Effects и т.д. Иногда это полезно, но главное – две страницы выше. Вся работа будет обычно строиться на них.

Наборы команд отличаются в зависимости от версии игры. Если вы хотите сделать мод совместимым с «классической» версией BG2 («ванильной»), то советую ориентироваться не на страницу BG(2)EE, а на страницу для старой версии игры (BG2). Да, в EE-версии больше команд, но тогда впоследствии возникнет проблема с заменой триггеров и действий, которые просто отсутствуют на старой версии игры. Если этого не сделать, то будут вылеты на «ванильной» версии.
Если же вы планируете делать мод только для EE и не заморачиваться, то сразу смотрите страницы BG(2)EE.

ИТАК. Допустим, мы создаем какого-то нового персонажа и хотим, чтобы он атаковал врагов, если их увидит. Можно просто присвоить ему какой-нибудь из стандартных игровых скриптов (отсюда: https://arcanecoast.ru/publication/Opisanie_standartnyh_skriptov_sushchestv ), но, чтобы потренироваться и понять принцип, можно сделать и свой, самим. Для этого нам надо создать скрипт, где прописать «Если видит врага – атакует».
Пишем:

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
THEN
RESPONSE#100
Attack(NearestEnemyOf(Myself))
END

Пояснения:
See – это триггер «Вижу что-либо», после него в скобках пишем, что именно должен видеть персонаж, чтобы условие сработало.
NearestEnemyOf(Myself))буквально означает «Враги около (я сам)». То есть атаковать тех, кто тебе угрожает. Вместо Myself может стоять и другое значение, чье-то скриптовое имя (script name) – например, «Aerie». В этом случае персонаж с таким скриптом начнет атаковать врагов, которые находятся около Аэри, защищая ее.

IF
See(NearestEnemyOf("Aerie"))
THEN
RESPONSE#100
Attack(NearestEnemyOf("Aerie"))
END

Также это может быть и параметр Player1, например – это означает главного героя. Player2- Player6 – любые однопартийцы в группе.

Параметр Myself или Player1 пишем без кавычек, а имена (script name) – в кавычках. Посмотреть script name можно также в программе Near Infinity, открыв нужного персонажа.

Вот другой пример – такой блок означает, что если рядом с персонажем враг, и у него самого есть в запасе заклинание Зеркальный Образ, то персонаж прочтет на себя это заклинание:

IF
See(NearestEnemyOf(myself))
HaveSpell(WIZARD_MIRROR_IMAGE)
THEN
RESPONSE#100
Spell(Myself,WIZARD_MIRROR_IMAGE)
END

Как видите, тут используется другой триггер – HaveSpell («Есть ли заклинание у персонажа»). А в качестве имени заклинания указываем буквенное обозначение, его можно посмотреть в Near Infinity в настройках заклинания. В данном случае — WIZARD_MIRROR_IMAGE.
И потом идет действие – Spell («Прочитать заклинание»).

ВАЖНО! Если это скрипт персонажа и вы хотите, чтобы он сделал какое-то действие (например, атаковал главного героя), то достаточно просто написать в его скрипте:

IF
See(Player1)
THEN
RESPONSE#100
Attack(Player1)
END

Но если это скрипт локации или же скрипт какого-то другого персонажа, то такой вариант не сработает! Запоминаем важную вещь! Чтобы заставить ДРУГОГО персонажа что-то сделать (или что-то сделать любого персонажа на данной локации из скрипта этой локации), используем добавочную фразу ActionOverride ! А после нее, в скобках, пишем, о каком персонаже речь, а потом, тоже в скобках – что мы ему приказываем!
В общем, ActionOverride нужна во всех случаях, когда вам надо заставить персонажа что-то сделать из любого скрипта, кроме его собственного!!!

Вот примеры:
ActionOverride(«Korgan»,StartDialogueNoSet(Player1)) — эта команда скажет Коргану начать диалог с игроком (Player1). Если бы мы писали такую команду в самом скрипте Коргана, то было бы достаточно просто StartDialogueNoSet(Player1)
ActionOverride(«Minsc»,Attack(«Aerie»)) — эта команда скажет Минску атаковать Аэри (не знаю, зачем такая дичь может случиться, но вдруг вы хотите сделать Минска хаотично-злым негодяем и вам это понадобилось)

ВАЖНО! Не забываем про переменные. В любых скриптах, если команда не должна постоянно повторяться во всех случаях (например, запуск какого-то диалога или кат-сценки), надо добавлять для ее активации проверку, что некая переменная равна определенному значению, а потом в действиях увеличить ее. То есть сначала проверяем, что, например, Global(«AnOwniBankTalk»,»GLOBAL»,0), а потом в RESPONSE-блоке пишем SetGlobal(«AnOwniBankTalk»,»GLOBAL»,1) и лишь потом остальные действия. Иначе могут быть баги и повторения одних и тех же сцен.

Пример того, как это работает – это скрипт новой локации AN0721:

IF
Global("ANOwniBankExists2","AN0721",0)
	
THEN
	RESPONSE #100
SetGlobal("ANOwniBankExists2","AN0721",1)
CreateCreature("ANBANKG2",[753.683],0)
CreateCreature("ANBANKG2",[926.806],0)
END

Тут мы проверяем переменную ANOwniBankExists2 – если она равна 0, то стражники в банке отсутствуют. Далее мы создаем этих двух стражников командой CreateCreature, задав их координаты и направление взгляда на юг (0)). А потом переключаем переменную на 1, чтобы они не создавались бесконечно.

Еще момент. Если вам нужно сделать проверку на то, выполнено ли ОДНО из НЕСКОЛЬКИХ условий, то перед проверками пишем OR(КОЛИЧЕСТВО УСЛОВИЙ) — например, так:

	OR(2)
	Dead("ANotiug")
	Dead("ANmonstr")

Тут мы проверяем, мертво ли хотя бы одно существо из двух. Если бы условий было три, то вместо OR(2) было бы OR(3). Условий может быть сколько угодно.

ЭТАП 4. ДОБАВЛЯЕМ СКРИПТ ПЕРСОНАЖУ ИЛИ ЛОКАЦИИ


Итак, вы написали скрипт и готовы его протестировать в игре. Что для этого нужно? Два шага – добавить скрипт нужному персонажу и скомпилировать его. Можно делать и в обратном порядке (добавлять уже скомпилированный скрипт), но так понадобится чуть больше действий, поэтому сначала назначим будущий скрипт.

Поскольку выше мы написали блоки для скрипта персонажа (не локации), добавлять его надо именно какому-то персонажу. Это может быть как ваш новый NPC, так и любой другой персонаж.
Например, вы ранее создали cre-файл нового персонажа. И теперь хотите добавить ему тот скрипт, что мы написали ранее – с командой Attack(NearestEnemyOf(Myself)). Чтобы он атаковал врагов, если они окажутся рядом с ним.

Открываем в Near Infinity (NI) нужный нам cre-файл персонажа . На вкладке Edit находим строки о скриптах этого персонажа. Их будет несколько – Override script, Class script, Race script и т.д. Классовые и расовые скрипты используются в основном при начале боя, а основной скрипт у персонажа, действующий во всех ситуациях приоритетно – это Override script. Лучше всего новые блоки добавлять в него, чтобы точно сработало.

Выделяем строчку Override script, кликаем правой кнопкой и выбираем пункт «Edit as a string» («Редактировать как текст»). И вписываем название нашего нового скрипта — без расширения файла, только само название. После этого жмем кнопку Update Value (чтобы применить правку), а потом кнопку Save , чтобы пересохранить cre-файл уже со скриптом. Готовый файл сохранится в папку Override (или другую папку, если исходный файл брался откуда-то еще). Чтобы файл не удалился после удаления самого мода, лучше его перенести из Override и сохранить в папке вашего мода. А для тестирования в игре и для правок в NI копию можно оставить в папке Override.

Если у вас скрипт локации, а не персонажа, то схема та же – открываем ARE-файл, находим поле про скрипт (там он уже будет один) и вписываем нужный нам скрипт либо выбираем из уже готовых. Сохраняем.

ЭТАП 5. КОМПИЛИРУЕМ СКРИПТ


Итак, скрипт написан, присвоен персонажу (или локации), файлы сохранены. Теперь надо добавить в tp2-файл строки, которые скажут программе добавить ваш скрипт в игру (скомпилировать его при установке мода).
Открываем tp2-файл вашего мода.
Добавляем в то место, где хотим включить установку скриптов (можно в самом начале установки, после выбора компонента), команду компилировать скрипт.

Если это совершенно новый скрипт и в игре такого раньше не было, то пишем так:

COMPILE ~ПАПКА МОДА/ПУТЬ К ПАПКЕ СКРИПТОВ/НАЗВАНИЕ СКРИПТА.baf~

Если ваш скрипт призван дополнить какой-то уже имеющийся в игре скрипт (например, скрипт локации Променада AR0700, чтобы какое-то событие произошло на этой локации), то пишем так:

EXTEND_TOP ~AR0700.bcs~ ~ ПАПКА МОДА/ПУТЬ К ПАПКЕ СКРИПТОВ/НАЗВАНИЕ СКРИПТА.baf ~

«EXTEND_TOP» означает, что новый блок добавится в самый верх файла. Все файлы в скриптах обрабатываются сверху вниз (в отличие от диалогов, где все наоборот — снизу вверх), то есть блок выше будет приоритетнее, чем ниже. В иных случаях (когда команда должна выполняться последней по порядку) можно использовать EXTEND_BOTTOM.

Ну и не забудьте добавить строчки, которые скопируют новый cre-файл, если вы ранее еще их не добавили. Например, так:

COPY ~ ПАПКА МОДА/ПУТЬ К ПАПКЕ CRE-файлов /ИМЯ.cre~ ~override/ ИМЯ.cre~
SAY NAME1 @149
SAY NAME2 @149

Тут указана команда копировать cre-файл в папку Override при установке мода и задать этому персонажу имя со строкой @149 (взятой из файла setup.tra)

Всё! Теперь при установке мода скрипт будет добавлен в игру. Тестируйте, что получилось! Но чтобы сработало, надо при тестировании загрузить сохранение ДО момента, где подгружается локация с новым персонажем (или ваша новая локация).

ДОПОЛНЕНИЯ

ТАЙМЕРЫ
Для многих ситуаций важны таймеры. Например, чтобы персонаж заговорил через какое-то время или чтобы после похищения персонажа через два дня что-то произошло. Как это сделать? Установить таймер.

Они бывают двух видов:
таймер реального времени (которое проводит игрок в процессе, перемотать его нельзя)
таймер игрового времени (которое можно перемотать при отдыхе и которое мы видим на игровых часах в углу)

Чтобы установить первый из них , используем команду RealSetGlobalTimer . Например:
RealSetGlobalTimer(«ANAranAerieTalkTimer»,»GLOBAL»,900) – устанавливаем таймер на 900 секунд реального времени

Чтобы проверить, истек ли он, используем триггер RealGlobalTimerExpired – в данном случае это
RealGlobalTimerExpired(«ANAranAerieTalkTimer»,»GLOBAL»)

Чтобы установить второй вид таймера (игрового времени), используем SetGlobalTimer , например:
SetGlobalTimer («НАЗВАНИЕ ТАЙМЕРА»,»GLOBAL», SIX_HOURS) – установить таймер на шесть часов игрового времени (не реального, а игрового) или SetGlobalTimer(«НАЗВАНИЕ ТАЙМЕРА»,»GLOBAL»,10) — установить таймер на 10 секунд игрового времени.
Или (этот вариант со случайным таймером работает только в EE-версии игры!):
SetGlobalTimerRandom(«AN_RENCOUNTER_TIMER»,»GLOBAL»,TWO_HOURS,SIX_HOURS) — установить таймер на случайное положение – либо на шесть часов игрового времени, либо на два часа.

А чтобы проверить, истек ли данный таймер, используем триггер GlobalTimerExpired , например GlobalTimerExpired(«AN_RENCOUNTER_TIMER «,»GLOBAL»). При этом для данной проверки неважно, был ли установлен такой таймер — если не был, то проверка просто даст отрицательный ответ.

Можно также назначить таймер в том же виде, что и переменную, т.к. по сути таймер — это вид переменной и работает по тем же принципам:

IF
	Global("MY_TIMER","GLOBAL",0)
THEN
	RESPONSE #100
		SetGlobalTimer("MY_TIMER","GLOBAL",10)
END

ЕЩЕ ПРИМЕР СКРИПТА

Допустим, вот еще один скрипт – мы хотим сделать дополнение к стандартному скрипту Аэри, где она начнет разговор с игроком, если группа находится в лесу, а главный герой – эльф. Вот его разбор с комментариями:

IF 
AreaType(FOREST)     // Если локация - лес

Race(Player1,ELF)     // Если главный герой - эльф

!Global("AerieRomanceActive","GLOBAL",2)     //  Если роман с Аэри не активен, то есть переменная AerieRomanceActive НЕ равна двум

Global("ANAeriePlayer1ElfTalk","GLOBAL",0)     // Если переменная, отвечающая за данный диалог, равна 0, то есть диалога еще не было


THEN     // Тогда выполнить следующие действия:

  RESPONSE #100
Wait(2)      // Подождать две секунды

ActionOverride(Player1,SetDialog("Player1"))     // Присвоить главному герою диалоговый файл (это необходимо, если в диалоге будут не просто опции с ответами, но и некоторые фразы будут отображаться с аватарой главного героя – как, например, после сцены превращения в Убийцу или после снов об Айреникусе. Причина в том, что игра почему-то постоянно убирает диалоговый файл главгероя и перед каждым таким особым диалогом его надо принудительно устанавливать на всякий случай)

SetGlobal("ANAeriePlayer1ElfTalk","GLOBAL",1)     // Увеличиваем переменную, отвечающую за данный диалог, на единицу – чтобы диалог больше не повторялся, это убережет от повторов и проблемы «заикания»

ActionOverride(Myself,StartDialogueNoSet(Player1))     // Команда персонажу, которому присвоен данный скрипт (в данном случае это Аэри), начать диалог с главным героем

END

КАК СДЕЛАТЬ ПЕРЕНОС ГРУППЫ НА ДРУГУЮ ЛОКАЦИЮ?
Для этого в скрипте используйте следующие команды (пример):

FadeFromColor([20.0],0)
ActionOverride(Player1,LeaveAreaLUA("7xARAU","",[616.612],8))
ActionOverride(Player2,LeaveAreaLUA("7xARAU","",[544.568],8))
ActionOverride(Player3,LeaveAreaLUA("7xARAU","",[650.630],8))
ActionOverride(Player4,LeaveAreaLUA("7xARAU","",[537.611],8))
ActionOverride(Player5,LeaveAreaLUA("7xARAU","",[603.640],8))
ActionOverride(Player6,LeaveAreaLUA("7xARAU","",[678.687],8))

В данном случае вся группа перенесется на локацию 7xARAU в заданные координаты. А перед этим будет затемнение экрана (команда FadeFromColor). Если в группе меньше 6 человек – не страшно, перенесутся те, что есть. И потом уже в скрипте той локации, куда они перенеслись, пишите, что там с ними произойдет.

Если вам нужно, чтобы группа потом вернулась обратно на прежнее место, то перед этим переносом добавьте строку StorePartyLocations() («Запомнить расположение группы»), а когда надо будет их вернуть обратно, в блоке про возврат укажите RestorePartyLocations() («Восстановить расположение группы»)

КАК СДЕЛАТЬ КАТ-СЦЕНКУ?
На самом деле тут ничего сложного. Начало кат-сцены — StartCutSceneMode(), конец- EndCutSceneMode(), а между ними пишем все действия. Это если кратко. Вот подробнее.

Для начала задаем условия, при которых сценка запустится. Например, переменная равна 1. Потом в блоке про действия увеличиваем переменную (чтобы сцена не повторялась), потом пишем команду ClearAllActions(), чтобы прервать все действия и тем самым обезопасить себя от багов, если вдруг кому-то вздумается начать в это время чтение заклинания или что-то еще.

Пример:

IF     // условия, при которых сценка запустится

!Dead("ANowni")     // персонаж НЕ мертв (знак ! означает отрицание)

Global("ANOwniPayFriend","GLOBAL",1)     // переменная равна 1


THEN
  RESPONSE #100
SetGlobal("ANOwniPayFriend","GLOBAL",2)     // увеличиваем переменную (чтобы сцена не повторялась)

ClearAllActions()     // чтобы прервать все действия и тем самым обезопасить себя от багов, если вдруг кому-то вздумается начать в это время чтение заклинания или что-то еще

StartCutSceneMode()     // начинаем кат-сцену

HideGUI()     // это спрячет интерфейс, чтобы игрок не мог случайно куда-то кликнуть и прервать сцену

FadeFromColor([20.0],0)     // затемнение экрана

ActionOverride(Player1,MoveToPointNoInterrupt([718.464]))     // команда говорит игроку пройти в точку с указанными координатами в режиме кат-сцены

MoveViewPoint([800.316],SLOW)     // Если нужно сделать плавное движение камеры к центру сценки (для красоты), пишем координаты нужной точки, куда двигаем экран. Слово SLOW означает медленное движение, но скорость можно выбрать любую из списка отсюда:     https://gibberlings3.github.io/iesdp/files/ids/bg2/scroll.htm


CreateCreature("ANcoll1",[1034.105],15)     // создаем врагов

CreateCreature("ANcoll2",[1040.107],15)
CreateCreature("ANcoll3",[1037.108],15)
CreateCreature("ANcoll4",[1036.101],15)
ActionOverride("ANowni",FaceObject("ANcoll1"))     // говорим персонажам-союзникам повернуться лицом к врагу

ActionOverride("ANJock",FaceObject("ANcoll1"))
ActionOverride("ANesra",FaceObject("ANcoll1"))
ActionOverride("ANjalut",FaceObject("ANcoll1"))
Wait(2) // Ждем две секунды
ActionOverride("ANcoll1",MoveToPointNoInterrupt([744.345]))     // Говорим врагам подойти ближе к союзникам, в указанные координаты

ActionOverride("ANcoll2",MoveToPointNoInterrupt([804.250]))
ActionOverride("ANcoll3",MoveToPointNoInterrupt([712.286]))
ActionOverride("ANcoll4",MoveToPointNoInterrupt([841.389]))
Wait(5)     // Ждем 5 секунд

UnhideGUI()     // Разблокируем интерфейс

Wait(2) // Ждем
EndCutSceneMode() [color=#004000]// Выходим из режима кат-сцены
ActionOverride("ANOwni",StartDialogueNoSet(Player1))     // Говорим персонажу начать диалог с игроком
 
END

Любые кат-сцены делаются по такой схеме, команды могут быть разные внутри блока. Но тут требуется много тестов, чтобы отрегулировать время событий, длительность ходьбы геров и т.д., чтобы всё смотрелось красиво.

КАК СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ КАКОЙ-ТО ПЕРСОНАЖ ПОЯВИЛСЯ В ЛЮБОМ МЕСТЕ РЯДОМ С ИГРОКОМ И ЗАГОВОРИЛ С НИМ
Например, вы хотите, чтобы при выполнении какого условия появился курьер или определенный NPC, подошел к главному герою и начал с ним диалог. Как это сделать? Пример:

IF
	GlobalTimerExpired("ANAranLetter0Timer","GLOBAL")     // Проверяем, что таймер ANAranLetter0Timer уже истек, ранее мы ставили этот таймер на определенное время
 
	AreaType(OUTDOOR)     // Проверяем, что дело происходит на улице, не в помещении
 
	CombatCounter(0)     // Нет сражения
 
	Global("AranLovePrologue","GLOBAL",1) 
	Global("TonySpawn0","GLOBAL",0)
THEN
	RESPONSE #100
		SetGlobal("TonySpawn0","GLOBAL",1)
		SetGlobal("AranLovePrologue","GLOBAL",2)
		SmallWait(1)
		CreateCreatureObject("ANtony1"," Player1",0,0,0)      // Создаем посланника рядом с игроком
 
		ActionOverride("ANtony",Dialog(Player1))     // Говорим посланнику подойти к игроку и начать диалог
 
END

Обратите внимание — заставить персонажа заговорить с другим персонажем (игроком, NPC) можно разными способами.
1) Команды Dialog, StartDialog и StartDialogNoSet заставляют начать диалог, при этом обращаются к J-файлам NPC, который начинает разговор. И для их запуска нужны команды в скрипте, сами по себе они не запустятся.
2) Команда Interact делает то же самое, но обращается к B-файлам NPC, который начинает разговор. Это применяется в бантерах между однопартийцами. Особенность бантеров в том, что им не нужны скрипты. Движок периодически подгружает такие разговоры между NPC из их B-файлов, в подходящей ситуации (когда нет боев). Поэтому для создания бантеров достаточно написать блоки в B-файле нужного персонажа и задать условия запуска прямо там.

КАК ЧЕРЕЗ СКРИПТ ИЗМЕНИТЬ ВНЕШНИЙ ВИД ПЕРСОНАЖА?
Например, вы хотите, чтобы персонаж заснул, уселся на стул или превратился в монстра. Для этого надо изменить ему анимацию, которая отвечает за внешний вид. Тут два пути:
— создать два разных cre-файла, а потом убрать первый и создать на локации второй.
— более простой вариант — заменить анимацию «на лету».
С первым более-менее понятно, если вы уже научились создавать персонажей и убирать их командой DestroySelf().
А чтобы применить второй способ, используйте в скрипте команду Polymorph. Т.е. сначала пропишите условие, а потом в действиях — Polymorph в отношении нужного персонажа. Список анимаций можно увидеть в Near Infinity и выбрать нужную.

Примеры:
ActionOverride(«7XNOBLE2»,Polymorph(STATIC_NOBLE_MAN_CHAIR)) // Эта команда из скрипта локации заставит дворянина со скриптовым именем 7XNOBLE2 сесть на стул (по факту превратиться в персонажа «дворянин на стуле»)
ActionOverride(«7XNOBLE2»,Polymorph(SLEEPING_MAN_HUMAN)) // Эта команда из скрипта локации заставит дворянина со скриптовым именем 7XNOBLE2 уснуть на полу (по факту превратиться в персонажа «спящий мужчина»)

Эту команду можно применять и в d-файлах, если нужно, чтобы персонаж изменил вид после разговора сразу же. Например, добавить перед последней фразой команду DO ~Polymorph(SLEEPING_MAN_HUMAN)~.

ЕЩЕ ПРИМЕРЫ ПОЛЕЗНЫХ ТРИГГЕРОВ (УСЛОВИЙ)

AreaCheck(«AR0700») – проверка, что персонаж находится на определенной локации, а не где-то еще. Добавляется в скрипты персонажей. Например, чтобы Минск высказался о районе Променада Вокин.

Dead(«ANmonstr») – проверка, что персонаж с таким-то script name мертв.

See(Player1) – проверка, что персонаж видит игрока (может быть и любой другой персонаж, не обязательно Player1)

InParty(«Korgan») !StateCheck(«Korgan»,CD_STATE_NOTVALID) – это проверки на то, что персонаж (в данном случае Корган) в группе и в состоянии разговаривать.

CombatCounter(0) – проверка на то, что в данный момент не ведется сражения ни с кем

HasItemEquiped(«BELT05», Player1) – проверка, что на игроке надет пояс смены пола. Предмет может быть любым.

!HasItemEquiped(«BELT05», Player1) – проверка, что на игроке НЕ надет пояс смены пола. Знак ! означает отрицание.

ЕЩЕ ПРИМЕРЫ ПОЛЕЗНЫХ ДЕЙСТВИЙ (ACTIONS)

CreateCreature(«ANBANKG2»,[753.683],0) – тут мы создаем на локации cre-файл, задаем координаты и направление взгляда (0 означает взгляд на юг, цифры от 1 до 14 по часовой стрелке значат другие возможные направления).
Заметьте: когда персонаж только-только создается на локации, и его еще нет, то для создания мы используем название его cre-файла, в данном случае ANBANKG2. А когда персонаж уже есть на локации, то для всех действий с ним надо использовать уже не имя cre, а скриптовое имя данного персонажа (script name, его можно посмотреть в NI), оно может отличаться. Это частая ошибка – когда путаются эти имена и из-за этого, например, персонаж не хочет уходить с локации. А нужно было просто указать script name.

DestroySelf() – эта команда говорит персонажу исчезнуть с локации (моментально, без анимации ухода).

EscapeArea() – эта команда говорит персонажу уйти с локации с анимацией ходьбы.

DisplayStringHead(«ANowni»,@59) – эта команда показывает над головой персонажа всплывающее сообщение. Тут указывается script name персонажа и строка с текстом, обычно из файла setup.tra.

StartDialogNoSet(Player1) – эта команда говорит персонажу начать диалог с игроком (игрок – это Player1), не подходя к нему вплотную, а сразу же

Dialog(Player1) – эта команда говорит персонажу начать диалог с игроком (игрок – это Player1), но перед этим подойти к нему

Выбросьте скрипт | Блог Мегаплана

Вам звонит девушка из колл-центра, называет вас по имени, и понеслась:

— Максим Олегович, как бы оценили услуги нашего банка?

— (Мой ответ неважен, потому что дальше следует одна и та же фраза)

— Максим Олегович, есть ли у вас какие-нибудь планы на ближайшее время? Например, отпуск или большие покупки?


И меня начинают раскручивать на кредит. Оператор зачитывает текст с экрана и сопоставляет мои ответы с тем, что у нее в сценарии. Если мой ответ «в целом положительный» — она двигается по одной ветке разговора. Если «отрицательный» — у нее другой алгоритм.

От такого разговора создается ощущение, как от разговора с роботом. И даже если бы мне нужен был этот кредит или что там они продают, мне тяжело это понять, потому что невероятно бесит сценарий.

Еще хуже — когда человек работает по скрипту не в колл-центре, а на переговорах. Тогда перед вами не умный и интересный собеседники, а робот-болванчик. С ним не о чем говорить: хочется попросить телефон его руководителя и поговорить напрямую.


Если ваши продавцы ездят на переговоры, им не нужен скрипт. Но и без методологии им не обойтись.

Михаил Кондратенко — основатель и руководитель компании «Нигилист». Налаживает продажи в средних и крупных компаниях, внедряет технологии продаж, создает системы мотивации сотрудников. Сегодня он делится технологией переговоров, которая не требует жесткого скрипта и помогает добиваться цели.

Скрипт и фрейм

Когда дело касается личных продаж, скрипт — зло. Он сковывает продавца и снимает с него ответственность. «Я делал все по скрипту!» — оправдывается он, возвращаясь с неудавшейся встречи.

Вместо того чтобы рисовать дерево из ответов «да» или «нет», я заставляю своих клиентов создавать «переговорный фрейм». Фрейм — это набор фундаментальных идей и технологий, которые, с одной стороны, помогают продавцу достигать своих целей, а с другой — быть гибким и говорить о том, что действительно волнует клиента.

В моем понимании переговорный фрейм состоит из базовых ценностей компании и стратегии переговоров.

Базовые ценности

Базовая ценность компании — это то, почему вы работаете и зачем вам платят. Вспомните, что человек никогда не платит за товары и услуги — он платит только за пользу, которую они приносят.

ЧЕЛОВЕК НИКОГДА НЕ ПЛАТИТ ЗА ТОВАР, ОН ПЛАТИТ ТОЛЬКО ЗА ПОЛЬЗУ

Если вы «Икея» и делаете дешевую мебель, то ваша базовая ценность — это не дешевизна как таковая, а практичность и легкость обновления интерьера. Вы даете человеку возможность не быть рабом вещей, а поставить вещи на службу себе. Не ухаживать за ними, а позволить им ухаживать за вами.

И наоборот, если вы делаете очень дорогую мебель, то ваша базовая ценность — это возможность окружить себя чем-то прекрасным. Не одноразовым, а значимым. Не только практичным, но и гармоничным.

Задание 1. Сформулируйте ценность своей компании.


Задание 2. Сформулируйте ценность компании-конкурента, которая делает примерно то же, но совершенно по-другому. Как в примере с дешевой и дорогой мебелью, только применительно к своей компании.


Когда ваш продавец искренне принимает ваши ценности, он уже на полпути к продаже. Теперь любой вопрос и сомнение клиента он снимет с помощью логики и опоры на базовые ценности.

Это только полпути. Чтобы донести базовые ценности, я рекомендую следовать стратегии.

Стратегия

Стратегия — это этапы, через которые продавец обязан пройти с клиентом. У каждого этапа своя цель и свои показатели эффективности. Внутри этапов продавец может быть гибким и полагаться на чутье и навыки, но сами этапы — нерушимый каркас системы.

Этапы простые: определение контекста, введение во фрейм, установление договоренностей.

1. Определение контекста

На этом этапе продавец устраняет все возможности для недопонимания или сорванных переговоров. Он должен:

Убедиться, что клиент готов его слушать, ему удобно и есть время. Если клиенту неудобно — договориться о более подходящем времени. Продавать второпях и между делом нельзя.

Если это не первая встреча с клиентом, освежить все предыдущие договоренности и пройденный путь. Вряд ли клиент помнит все достаточно подробно, вы же у него не одни.

Сформировать ожидания и обозначить повестку встречи; убедиться, что клиент согласен с ней. Если клиент ожидал, что вы будете делать что-то другое, продавец должен об этом узнать как можно раньше.


Результат этого этапа — продавец и клиент настроились на одну волну, погрузились в единый контекст, продавец знает ожидания клиента.

Упражнение 3. Подумайте, как поступить на первом этапе, если раньше вы встречались с одним сотрудником, а теперь по тому же вопросу встречаетесь с другим.


Упражнение 4. Менеджера, с которым вы общались, уволили. Вы добились встречи с его руководителем. Приходите к нему, и он вам говорит: «У вас 15 минут, что там у вас?». Ваши действия?

2. Введение во фрейм

На втором этапе встречи продавец погружает клиента в переговорный фрейм. И есть только один способ это сделать: рассказать о том, как базовые ценности компании помогают решать основные задачи вашего партнера по переговорам.

Обратите внимание: ценности компании → основные задачи покупателя


Что такое «основные задачи»: если вы встречаетесь с коммерческим директором, то его задача — увеличить прибыль компании; если с директором по рекламе — увеличить входящий поток клиентов; директора по логистике — перевозить грузы вовремя и недорого. Основная задача занимает большую часть интеллектуальной работы человека, поэтому именно она максимально погрузит человека в ваш фрейм.

На этом этапе продавец показывает, как его продукт решает основную задачу клиента. Часто это требует серьезной предварительной подготовки: если вы продаете дизель-генераторы директору салона красоты, вы должны разобраться, как бесперебойное электричество поможет ему развивать бизнес.

Упражнение 4: подумайте, как рассказывать о ценности вашей компании коммерческому директору, директору по маркетингу, проектному менеджеру и собственнику. В чем будет разница?


Не делайте выводов за клиента. Не говорите: «Это позволит вам», или «в результате вы получите». Пусть клиент сам сделает вывод, что ему стоит вам довериться. Оперируйте фактами, расчетами и опытом. Не обещайте лишнего. Делайте оговорки и ограничивайте себя. Говорите о потенциальных проблемах. Помните, что самые прочные выводы — те, к которым ваш собеседник пришел сам.

ОПЕРИРУЙТЕ ФАКТАМИ, РАСЧЕТАМИ И ОПЫТОМ. НЕ ОБЕЩАЙТЕ ЛИШНЕГО

Хороший стратегический ход — не продавать сразу длинный дорогой проект, а попробовать «пилот»: недорогой и короткий проектик, который поможет клиенту ощутить пользу от сотрудничества. О том, как это организовать, я рассказывал в статье о технологичных продажах.

Упражнение 5. Придумайте, какой пилотный проект вы бы могли предложить сомневающемуся клиенту. Пилот должен показать преимущества работы с вами, но быть недорогим и быстрым.


На этом этапе могут возникнуть трудности. Клиент будет сомневаться. Однако ни в коем случае нельзя приступать к «работе с возражениями».


ОТСТУПЛЕНИЕ О РАБОТЕ С ВОЗРАЖЕНИЯМИ

Не знаю, открою ли я вам тайну, но клиентские сомнения связаны в первую очередь не с тем, что озвучивает («Я не уверен, что вы сможете выдержать такие условия поставки»). Чаще они связаны с его страхом перед вашим планом продаж. Он боится, что все обещания связаны только с финансовыми целями вашей компании, а не с реальным желанием ему помочь. Работать нужно именно с этим страхом.

Критерий успешности этого этапа — получить от клиента согласие, что ваш метод решения задач может ему помочь. Больше ничего. Клиент должен сказать себе «Да ведь их метод работы мне очень подходит!»


ПЕРЕНЕСТИ ВСТРЕЧУ

Если вы не достигли результата по этому этапу, это еще не конец. Допустим, клиент не верит вашим обещаниям. Спросите, что бы его убедило. Может быть, он хочет посмотреть демонстрацию? Ему нужны более детальные расчеты? Выясните, в чем клиент сомневается, и договоритесь, как и когда это исправить. Даже если вы договоритесь встретиться через несколько месяцев, это тоже результат.

Если на этом этапе встречу пришлось перенести, не забудьте начать следующую с определения контекста и введения во фрейм. Это очевидно, если вы встречаетесь через три месяца, но менее очевидно через три дня. Все равно проведите клиента по всем этапам. Вспомните, сколько всего происходит за три дня.

3. Договоренности

Договоренность — это то, что теперь должно произойти, чтобы ваше сотрудничество началось. Договоренность должна быть о конкретных действиях.

Ошибка здесь может пробраться в области обещаний. Слишком легко наобещать того, что вы не выполните, и это станет проблемой. Необязательность очень раздражает и может испортить отношения, которые вы так заботливо строили.

Здесь три железных правила:

Устали — отдохните. Если вы пришли к этому этапу за одну встречу, вы наверняка устали. Когда продавец устал и хочет скорее закончить, он может пообещать лишнего. Если чувствуете, что устали, не надо скорее «закрывать» клиента. Лучше предложите вместе прогуляться до кафе, проветриться и на свежую голову решить, как дальше быть. Это не повредит ни вам, ни клиенту.


Лучше недообещать, чем переобещать. Обещайте чуть меньше, чем сможете сделать, чтобы у вас был запас. Если вы сможете прислать договор завтра, пообещайте сделать это послезавтра.


Обещали — выполняйте. Клиент должен чувствовать себя с вами, как в Швейцарском банке. Необязательность убивает отношения.


Обязательно занесите договоренности в ЦРМ, поставьте задачи и возьмите их на контроль. Ни одна часть ваших договоренностей не должна остаться незафиксированной. Сейчас вы, возможно, все прекрасно помните, но через неделю у вас в голове уже ничего не останется. Привычка все записывать вас спасет. Я рекомендую ЦРМ Мегаплана «Клиенты и продажи».

Помните, что дело не в том, что вы по факту сделаете, а в том, что вы сделаете относительно договоренностей. Разочарование клиента не бывает по поводу ваших действий. Разочарование — это неудовлетворенные ожидания. Создавайте правильные ожидания.

Основные ошибки продавца


Продавец не убедился, что клиенту удобно обсуждать проект. Не согласовал повестку встречи. Не напомнил о предыдущих встречах и договоренностях.

Не понимает до конца ценности своей компании и отличия от конкурентов; в душе с ними не соглашается.

Не подготовился ко встрече и не понимает, как его продукт поможет решить основные задачи собеседника; он не знает этих задач. «Плавает» в вопросе.

Начинает «работать с возражениями», то есть спорить с клиентом. Не разбирается, почему у клиента возникли эти возражения.

Доводит клиента до согласия на сотрудничество, и на волне всеобщего облегчения обещает ему много всего, сразу и быстро. И не выполняет.

Что такое скрипт? Как работают скрипты и где они используются?

На заре Интернет-революции веб-страницы были основаны на HTML — они выглядели хорошо, но не могли обеспечить богатую функциональность, к которой мы привыкли сегодня. Это время, когда языки сценариев впервые пришли в мир Интернета. К тому времени скрипты широко использовались почти на каждом компьютере в мире как неотъемлемая часть его операционной системы, но не в Интернете. А с появлением языков сценариев веб-сайты постепенно начали расширять свою функциональность.А благодаря использованию скриптов мы можем создавать веб-сайты с богатым содержанием и функциональностью.

Что такое скрипт?

Сценарии невидимы для глаза посетителя, но их доступность в коде веб-сайта определяет, как веб-сайт ведет себя в ответ на определенные запросы кликов, отправленные пользователем. Помимо всемирной паутины, скрипты также используются для автоматизации процессов на локальном компьютере. В общем, скрипты внесли большой вклад в создание такой удобной и гибкой среды, какой мы привыкли видеть сегодня.

Каждый сценарий представляет собой текстовый документ, содержащий список инструкций, которые должны быть выполнены определенной программой или менеджером сценариев, чтобы можно было выполнить желаемое автоматическое действие. Это избавит пользователей от необходимости выполнять множество сложных шагов для достижения определенных результатов при просмотре веб-сайта или работе на своих персональных компьютерах. Текстовая природа скриптов позволяет открывать и редактировать их с помощью базового текстового редактора

.

Скрипты оболочки

Первые языки сценариев относятся к 1960-м годам.Тогда вместо языков сценариев их называли «языками управления заданиями». Это были простые наборы команд, которые выполнялись, чтобы избавить человека-оператора от необходимости вводить их все вручную. Эти файлы вскоре превратились в «сценарии оболочки». Сценарии оболочки — это набор команд для оболочки, также известный как командная строка операционной системы. Сценарии оболочки обычно используются для манипуляций с файлами, выполнения программ и печати текста.

Простой сценарий оболочки:

cp *.txt /
cp * .mp3 /

В приведенном выше примере будут скопированы все файлы с расширениями .txt и .mp3 в корневую папку машины.

Макросы

Макросы

были следующим уровнем скриптов, которые стали очень популярными в 1980-х, когда графические пользовательские интерфейсы утвердились. Макрос позволяет записывать повторяющиеся нажатия клавиш и движения мыши, а затем легко их выполнять. Макросы были начальной стадией графического интерфейса пользователя (GUI) и сегодня используются почти во всех текстовых редакторах или редакторах электронных таблиц, таких как Word, Excel или OpenOffice.

Клиентские сценарии

Когда языки сценариев попали в мир Интернета, они были разделены на две части — сценарии на стороне клиента и сценарии на стороне сервера. Языки сценариев на стороне клиента — это сценарии, которые выполняются в браузере клиента. Некоторые из самых популярных: HTML; CSS (каскадные таблицы стилей), позволяющие отделять метаинформацию стиля от содержимого; XML, который обычно используется только для хранения данных, но с CSS можно использовать вместо HTML; и сценарии Java, также известные как EMACS.Важным в таких сценариях является то, что их исходный код виден всем — им просто нужно использовать функцию «Просмотр исходного кода» своего веб-браузера. Это помогло многим начинающим программистам в их первых шагах и является отличным способом изучить основы написания сценариев на стороне клиента.

Серверные сценарии

Когда сценарий упоминается как «серверный сценарий», это означает, что он выполняется на сервере, и посетитель веб-сайта может видеть только результат.Это позволяет использовать очень сложные сценарии, так как сервер предназначен для их выполнения. Это также позволяет сценариям подключаться к базам данных и использовать данные из них во время работы. Популярные серверные скрипты — PHP, Python, Perl и т. Д.

скрипта с хостингом NTC

NTC Hosting предлагает полностью оптимизированные серверы, которые поддерживают большинство популярных серверных скриптов, таких как Perl, Python и PHP. Они работают на стабильной комбинации Linux и Apache, чтобы обеспечить необходимую скорость и стабильность для выполнения ваших скриптов, независимо от того, какой из наших планов веб-хостинга вы выберете.

Что такое сценарий? Краткое определение для начинающих

Определение сценария

Сценарий 101

Если вы хотите осуществить переход от написания сценария к написанию сценария, вы должны знать, что такое сценарий.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭКРАНА

Что такое сценарий?

Сценарий — это письменное произведение для фильма, телешоу или другого движущегося средства массовой информации, которое выражает движение, действия и диалог персонажей.

Сценарии, или сценарии, являются планом для фильма. Сценарий написан в особом формате, чтобы различать персонажей, строки действий и диалоги.

ПРАВИЛЬНЫЙ ФОРМАТ ЭКРАНА ВКЛЮЧАЕТ:

  • Заголовки сцены / служебные строки
  • Строки действий
  • Имена персонажей
  • Диалог
  • В скобках

Элементы сценария объединяются на странице в определенном формате. На следующей диаграмме вы увидите различные необходимые элементы и их базовую компоновку.

Правильное форматирование скрипта — неизбежное зло. Это может показаться утомительным (это так), но мы просто должны это принять. Планирование и планирование фильмов зависит от длины сценария, количества сцен на одной странице и т. Д. Вот почему понимание и реализация формата так важны.

Лучший способ бороться с этим — использовать официальное программное обеспечение для написания сценариев. Эти программы предназначены для обработки всего форматирования, чтобы вы могли сосредоточиться на творчестве. Следуйте приведенному ниже изображению, чтобы увидеть образец сценария, включая форматирование и необходимые элементы.

Элементы сценария и макет

Как видите, каждый элемент имеет определенные параметры на странице. Попытка отформатировать все эти элементы вручную — это не только боль, но и серьезное нарушение творческого процесса.

Некоторые сценарии также добавляют переходы или типы снимков. Хотя в этом нет необходимости, если фильм будет снимать кто-то другой. Фактически, некоторые режиссеры предпочли бы, чтобы вы их не упомянули.

Теперь, когда мы определили, что такое сценарий и некоторые из его основных элементов, следующим шагом является понимание правильного форматирования сценария.

Наверх Далее

Как написать сценарий фильма

Теперь, когда мы рассмотрели определение сценария, пора приступить к его написанию! В следующем посте мы более подробно рассмотрим необходимые элементы, такие как заголовки сцены и действие / описание, а также стандартный отраслевой формат сценария. Мы также ответим на некоторые общие вопросы, которые есть у каждого сценариста (например, какой длины должен быть мой сценарий? Нужна ли мне титульная страница?). Давайте приступим к делу!

Наверх Далее: Как написать сценарий фильма →

Цель сценария — Документальные фильмы

Если настоящие режиссеры могут обойтись без сценария, то, возможно, и режиссеры других жанров тоже смогут.Подумайте об экономии часов, кофе, сигарет и потрепанных нервов, если бы мы могли просто обойтись несколькими черновыми заметками. Какой прекрасный сон!

Так почему скрипт? Потому что использование сценария — обычно самый логичный и полезный способ снять фильм. Я думаю о сценарии как о чем-то похожем на замысел архитектора. Здания можно возводить без генеральных проектов и рабочих чертежей, и точно так же можно снимать всевозможные фильмы без сценариев, но в обоих случаях есть множество причин для записи и формализации творческих идей.Проще говоря, приличный сценарий в сотни раз упрощает задачу создания фильма.

Почему? Как сценарий помогает нам и каковы его основные функции?

1. Скрипт — это организационный и структурный инструмент, справочник и руководство, которое помогает всем, кто участвует в производстве.

2. Сценарий передает идею фильма всем, кто занимается производством, и пытается сделать это ясно, просто и творчески. Сценарий помогает каждому понять, о чем фильм и куда он идет.Сценарий особенно важен для спонсора или редактора по заказу телевидения, поскольку он подробно описывает, о чем фильм, и было ли то, что вольно обсуждалось на конференции, было преобразовано в приемлемые идеи фильма.

3. Сценарий важен и для оператора, и для режиссера. Он должен многое рассказать оператору о настроении, действии и проблемах операторской работы. Это также должно помочь режиссеру определить подход и развитие фильма, его внутреннюю логику и его непрерывность.

4. Сценарий также является важным элементом для остальной части производственной группы, потому что, помимо передачи истории, он также помогает команде ответить на ряд вопросов:

• Каков подходящий бюджет для фильма?

• Сколько мест и сколько дней нужно для съемок?

• Какое освещение потребуется?

• Будут ли какие-нибудь спецэффекты?

• Потребуются ли архивные материалы?

• Требуются ли специальные камеры или объективы для конкретной сцены?

5.Сценарий также направляет редактора, показывая предлагаемую структуру фильма и то, как последовательности будут соответствовать друг другу. На практике редактор может читать исходный сценарий, но в конечном итоге будет работать с несколько другим документом, то есть с сценарием редактирования. (По причинам, обсуждаемым ниже, сценарий редактирования может радикально отличаться от исходного сценария.)

В приведенных выше комментариях подразумевается, что сценарий является рабочим документом, а не литературным документом. Это основа, на которой можно строить планы и осуществлять действия.Между прочим, это может быть превосходный кусок прозы (необычный!), Но это не главное условие. Первая цель сценария — показать, о чем фильм, и подсказать, как его основная идея может быть реализована наилучшим образом.

Я предложил аналогию с планом архитектора, но сравнение работает только до определенного момента. Сценарий — это руководство или первый план битвы, лучший способ начать фильм на основе информации, известной на момент написания.Однако на самом деле это лишь приблизительный путеводитель по неизведанной территории. В нем указано, куда вы хотите отправиться, и предлагается то, что изначально кажется лучшим маршрутом.

Но реальный опыт съемок может заставить вас изменить многие идеи. Например, запланированные последовательности могут просто не сработать. Чудесный человек, который во время исследовательского интервью казался таким живым и общительным, может оказаться бесполезным на камеру. Хваленое зрелище, которое звучало так хорошо, когда вы его описали и которое, как вы думали, могло стать кульминацией фильма, может оказаться ужасно скучным.Или во время съемки могут открыться новые возможности. Могут появиться странные персонажи, а чудесные, неожиданные события могут случиться даже в самом хорошо спланированном фильме. В каждом случае вам может потребоваться кардинально пересмотреть свое отношение как к фильму, так и к сценарию. Вы можете переоценить последовательности, отбросив некоторые, добавив другие и даже переупорядочив некоторые из основных действий.

Другая частая проблема заключается в том, что теория не всегда соответствует действительности. Сценарий, который так привлекательно выглядел на бумаге, может не работать, когда материал будет собран.Вы можете обнаружить, например, что весь ритм фильма неправильный или он перегружен информацией. На этом этапе сценарий должен быть скорректирован, и снова, возможно, придется отбросить, вырезать или изменить порядок последовательностей. В большинстве случаев это можно сделать относительно легко, и сценарий можно изменить, чтобы учесть изменения, не повреждая основную структуру и идею фильма.

Читать дальше: Общие этапы фильма

Была ли эта статья полезной?

HTML-тег скрипта


Пример

Напишите «Привет, JavaScript!» с JavaScript:

Попробуй сам »

Определение и использование

Тег


Глобальные атрибуты

Тег

Тег сценария HTML .

Ниже приведен пример HTML-страницы, содержащей код JavaScript в теге